Três menções

Janeiro 12, 2011

Enquanto eu me divirto com a contemplação do que acho que deve fazer parte de uma lista dos dez melhores jogos de cada ano, existem alguns títulos que, por diversas razões, não teriam como fazer parte de tal rol, mas que mesmo assim gostaria de falar sobre. Bem da verdade, eu não tenho ideia se eles são ou não melhores do que aqueles que listei, mas isso não importa. O importante é que os considero jogos excelentes, que devem ser jogados, e, assim, quero fazer menções sobre eles.

Para manter o espírito das listas de fim de ano (mesmo já estando em 2011), essa aqui será chamada de:

Os três melhores jogos de 2010 que não puderam entrar na lista dos dez melhores, mas que mesmo assim quis citar de alguma maneira


VVVVVV

Desde o momento que joguei Pathways pela primeira vez, passei a seguir com afinco tudo que é feito por Terry Cavanagh. Cavanagh tem uma habilidade incrível, em que consegue criar com proficiência tanto jogos com foco puramente mecânico, como Don’t Look Back, quanto títulos que exploram diferentes aspectos que podem ser abordados por videogames, como o próprio Pathways e Judith.

VVVVVV, maior produção sua de 2010 – e creio que a maior de todas em geral – está no grupo de títulos que focam em características mecânicas. Trata-se basicamente de um jogo de plataforma; ao invés de um pulo, o personagem pode alterar sua gravidade, escolhendo se irá andar pelo chão ou pelo teto. É um conceito simples, mas um muito bem explorado. Em cada uma de suas pequenas áreas, que poderíamos chamar de mundos, um diferente aspecto é colocado em cena, mudando significantemente a maneira como devemos utilizar a única mecânica que temos disponível. Por conta dessa criatividade, a jogabilidade me impeliu a querer repetir a aventura mais de uma vez, tentando coletar todos os Shiny Trinkets (itens colecionáveis), sem nunca se tornar cansativa.

Além disso, quero ressaltar que a trilha sonora, muito bem produzida por Magnus Palsson, é tão boa que, por si só, é motivo suficiente para que VVVVVV seja jogado. Ele está atualmente custando 5 dólares, e pode ser comprado via Steam ou em seu próprio site.


Digital: A Love Story

Creio que todo brasileiro já deve ter ouvido sobre o quão única é a palavra “saudade”, sobre sua ausência em outras línguas e como ela é dificilmente traduzida. Mesmo tendo já escutado sobre isso incansáveis vezes, nunca acreditei muito nessa peculiaridade. Não que eu seja um grande poliglota, mas eu jamais achei um contexto em inglês ou francês, pensando em traduções e versões, em que não pudesse substituir saudade com exatidão. Digital: A Love Story provou que eu estava errado.

Digital: A Love Story é um chamado Text Adventure, como Zork. Nele temos o controle de um jovem sem sexo especificado, que foi munido de um novo computador. Toda a “aventura” acontece em BBSs (Bulletin Board Systems) – essencialmente fóruns – no qual lemos mensagens publicadas por outros usuários. Pouco a pouco vamos conhecendo as outras figuras que usam do meio virtual para se comunicar, eventualmente conhecendo alguém por quem a afeição parece ir além de amizade… para enfim nos metermos dentro de uma grande conspiração.

A história é tocante e bem escrita, mas o que realmente prende a atenção é a maneira como se dá sua progressão. O jeito como temos de entrar em BBSs diferentes, trocar novas mensagens e procurar informações em lugares ocultos que é que tornam o contar da trama tão intrigante.

A questão da saudade que apontei aparece por todo o clima de Digital. No tempo em que esse sistema específico de BBS era usado eu era pouco mais do que um feto, e, no entanto, a sensação que tive foi a de que sabia exatamente sobre o que se tratava, como se estivesse visitando um lugar que há muito tempo não via. O sentimento não poderia ser nostalgia pois, como disse, eu não vivi isso. E, contra a lógica, Digital: A Love Story me fez sentir como se estivesse momentaneamente recuperando algo que havia sido perdido, algo que sabia que iria embora novamente dentro em pouco, mas que, por aquele breve momento, podia ser mais uma vez aproveitado. Eu não sei como definir isso, além de chamar de saudade.

Digital: A Love Story é gratuito, então não existem motivos para não jogá-lo. Ele pode ser baixado aqui.


Sleep Is Death

Jason Rohrer é uma figura bastante única que merece uma atenção à parte dos jogos que faz – mas esse não é o propósito desse texto. Uma produção sua, Sleep Is Death, lançado no início de 2010, não é exatamente um jogo. Trata-se mais de uma plataforma para se contar histórias, algo não muito diferente dos RPGs de mesa. A diferença é que ao invés da imaginação há uma interface própria aos videogames. O jogo funciona porque a ferramenta que o “mestre” tem é fácil de ser usada, o que o permite alterar rapidamente a cena, de acordo com as ações do jogador. Sua cadência é vagarosa, e boas histórias são raras – como a liberdade é plena, é muito fácil desandá-las -, mas quando todas as peças movem-se para posições corretas, o resultado é sem igual.

Sleep Is Death só é tão bom quanto as pessoas que o jogam, mas isso não é culpa do sistema. A ferramenta é competente e interessante de ser usada. A possibilidade está lá, cabe aos jogadores usá-la de maneira inteligente. Mas, talvez, mais do que um jogo de boa qualidade, Sleep Is Death mostra que Rohrer continua criativo, desbravando áreas dessa mídia que ninguém mais explora.

Sleep Is Death pode ser comprado aqui. O preço é indefinido, cada um paga aquilo que achar justo.


Os dez melhores de 2010 (na minha singela opinião)

Dezembro 21, 2010

Essa é a minha lista pessoal dos dez jogos que mais gostei em 2010. Note que não estou dizendo que eles são necessariamente os melhores. São os dez jogos que, apesar de imperfeições ou problemas, me marcaram e foram mais significativos do que outros.

10- Deadly Premonition

Talvez pareça sacanagem colocar Deadly Premonition nessa lista, tirando a posição de jogos muito bons que mereciam lugares, como Sam & Max: The Devil’s Playhouse e Kirby’s Epic Yarn. No entanto, meu apreço por esse título é absolutamente genuíno. É claro, eu reconheço tudo que há de errado com ele; gráficos terríveis, sistema de combate precário, efeitos sonoros risíveis. No entanto, a maneira como a cidade de Greenvale tem vida, os personagens profundos e bem desenvolvidos e a trama surreal e verossímil fizeram de Deadly Premonition, para mim, um jogo único. É uma pena que muitos irão apenas lembrá-lo como uma piada, pois as qualidades que ele apresenta são de nível verdadeiramente bom, de caráter diferente a quase tudo que existe no meio.

9- Enslaved: Odyssey to the West

Enslaved pode ter um dos piores finais que me vem à memória em tempos recentes, mas isso não muda o fato de que tudo que o precede é maravilhoso. O mundo intrigante, sobre o qual conhecemos mais de pouco em pouco, só é superado pelos personagens principais. Há sutileza em suas ações e emoções, sucesso alcançado igualmente pelos esforços dos atores e da direção. Como disse Tom Bissel no Gaming Club da Slate, “é um videogame no qual os personagens dizem coisas que talvez não sintam e sentem coisas que talvez não digam! É uma história de amor sem que alguém jamais diga “eu te amo.”” Algumas de suas mecânicas são rasas, mas isso não importa. Enslaved é um jogo mais interessante de ser experienciado, e não jogado. E não há nada de errado com isso.

8- Pac-Man Championship Edition DX

Estamos no ano de 2010 e Pac-Man não é apenas novamente relevante, como é também um dos melhores jogos dos últimos tempos. Sem perder sua essência, Championship Edition DX altera a maneira como até então encaramos Pac-Man, transformando o “come-come” em caçador ao invés de caçado. A apresentação moderna apenas complementa esse pacote, que sem que eu percebesse me pegou e me faz passar horas e horas tentando bater o recorde de outros jogadores.

7- Bayonetta

Até o começo desse ano, se você me perguntasse qual era o melhor jogo do gênero hack and slash minha resposta seria automaticamente o primeiro Devil May Cry. Mesmo tendo jogado suas continuações e os God of Wars da vida, nenhum outro jogo jamais me parece tão perfeitamente executado. Os golpes eram todos úteis e na quantidade certa, os inimigos expressavam bem quais seriam seus movimentos através de linguagem corporal sem deixar tudo óbvio e as táticas para se encarar qualquer situação eram variadas e interessantes. E eu achei que essa continuaria sendo minha resposta para sempre, até que Bayonetta apareceu em minhas mãos. Toda a jogabilidade de Devil May Cry foi aprimorada, estando ainda mais justa e sintonizada do que fora antes. Mas, principalmente, é a insanidade – ou o ridículo, se você preferir – que fazem de Bayoneta tudo que ela é. Eu sou automaticamente fã de qualquer coisa que se regojiza no próprio ridículo, mas o jogo da Platinum Games leva isso a níveis que eu não achava serem possíveis, com um resultado fantástico.

6- Starcraft II

Eu nunca fui um grande fã de jogos de estratégia em tempo real por uma razão: eu sou péssimo neles. Por causa disso, sempre me mantive distante do gênero na maior parte do tempo. Eu havia jogado o primeiro Starcraft, mas nunca havia conseguido nem chegar ao final da campanha, o que fez com que eu duvidasse que fosse aproveitar muito sua continuação. Rapaz, como eu estava errado. Em seu cerne, Starcraft II não reinventa a roda, nem altera completamente o estilo. Ele simplesmente pega o que já havia sido feito antes e aprimora, até que o material fique perfeito. As mudanças principais são periféricas à mecânica principal, através da conectividade da Battle.net e da narrativa que acontece na nave de Raynor. São coisas que podem parecer simples, mas fazem com que o jogador se conecte àquele mundo e se identifique com os personagens, algo difícil de ser feito em um gênero no qual não controlamos ninguém em específico – apenas várias unidades, às vezes completamente descartáveis. Mesmo não tendo explorado muito o multiplayer, a campanha de Starcraft II é significativa e mais do que o suficiente para que eu o reconheça como um dos melhores jogos do ano.

5- Limbo

Falar de Limbo é algo complicado pois o jogo suscita sentimentos que não sei direito como explicar. É uma estranha sensação de estar sendo sempre observado, com a expectativa de que algo pule subitamente das sombras, me pegue pela mão e me mostra o mundo em toda sua plenitude, explicando todos os mistérios, lógicas e segredos que por ele se escondem. Ao mesmo tempo, parte do sentimento dita não apenas que isso não pode jamais acontecer, como sabe perfeitamente que isso nunca acontecerá – e se sente feliz e decepcionado que isso seja assim. E, no fim, tudo que resta é caminhar vagarosamente, tentando aproveitar ao máximo o que pode ser visto a cada passo dado. Sei que isso não é claro, mas creio que é exatamente por isso que Limbo é um jogo maravilhoso.

4- Super Mario Galaxy 2

De toda essa lista, Super Mario Galaxy 2 é provavelmente o jogo mais “videogame” de todos. Ele basicamente ignora diversos dos avanços que o meio teve nos últimos anos, mas não digo isso de maneira negativa. Super Mario Galaxy 2 faz isso com consciência, pois ele sabe precisamente o que ele é – um jogo de plataforma, cujo desafio está em aspectos mecânicos. E, sabendo disso, ele explora como poucos essa característica, apresentando um dos designs mais criativos já vistos. Danem-se os Lumas e a princesa Peach. O que importa aqui é explorar e aproveitar a próxima fase, bonita, única e criativa, que são jogadas em nossa direção constantemente. Desde Mario 64 eu tinha dúvidas se meu amor pelo encanador se dava puramente por sentimentos nostálgicos. Super Mario Galaxy 2 prova que não. Ele me mostrou que gosto de jogos do Mario porque ele são bons, e porque eles são os melhores no que fazem.

3- Heavy Rain

De certa maneira, eu fico triste de não poder colocar Heavy Rain como o primeiro item de minha lista. E não é que ele não a encabeça por falta de qualidade. O problema é que 2010 foi um ano no qual os bons jogos foram realmente bons. Digo isso porque quero deixar claro o quanto gosto e o quão importante acho ser Heavy Rain. Não vou entrar na discussão sobre jogos serem arte, mesmo porque eu ainda não tenho certeza de como me posiciono nesse argumento. O que sei é que o título da Quantic Dream mostra a diversidade do que é possível alcançar com videogames. É claro, o jogo está repleto de falhas. As atuações são estranhas e a trama tem furos do tamanho crateras. No entanto, isso tudo é pouco ante às emoções que Heavy Rain suscita. Nós nos simpatizamos com cada um dos personagens, entendendo seus desejos e frustrações, e queremos que cada um deles tenha sucesso naquilo que busca, mesmo que suas vontades venham a ser conflitantes. Eu não estou dizendo que todos os jogos devem buscar ser o que Heavy Rain é. O que digo é que ele mostra o que o meio também pode ser, e certamente seria bom se mais títulos almejassem isso.

2- Mass Effect 2

Quando a Bioware disse que pensava em Mass Effect 2 mais como um jogo de tiro em terceira pessoa com elementos de RPG, achei que ele acabaria desviando demais daquilo que me fez gostar tanto do primeiro. Mas, pelo contrário, acabei por gostar muito mais da continuação. Mais do que a ação melhor elaborada ou a trama (na minha opinião) mais interessante, foram os outros personagens além de Shepard que me fizeram ser sugado por Mass Effect 2. O universo continua tão rico quanto antes, mas a história pessoal de cada um deles é o que acaba trazendo cor ao jogo. Eu acreditava ter visto o ápice disso em Dragon Age: Origins, mas poucos meses mais tarde já havia sido provado errado. Some a isso um sistema de moralidade que foge do maniqueísmo, com implementações fantásticas (nada melhor do que puxar uma arma no meio de uma conversa) e temos um palco no qual nos sentimos verdadeiramente como atores, seguindo pela peça da maneira que achamos melhor.

1- Red Dead Redemption

É engraçado lembrar agora que as minhas impressões nas primeiras horas de Red Dead Redemption foram negativas. O jogo não explicava direito suas mecânicas, algo piorado pela grande quantidade de coisas que podem ser feitas, e diversos bugs deram as caras rapidamente. Mesmo tendo jogado pouco eu já tinha certeza que não haveria como gostar do mais recente título da Rockstar.

Eu não sei dizer exatamente quando que mudei de ideia. Talvez tenha sido quando o cavalo que havia sido dado por Bonnie morreu. Me senti triste com sua morte, mesmo se tratando de um cavalo como tantos outros. Pode ser também que isso tenha acontecido com o desenvolver de John Marston, quando finalmente entendi sua posição em relação ao resto do mundo e como ele lidava com as situações que apareciam à sua frente. Ou talvez minha opinião tenha sido alterada de vez quando desliguei o videogame apenas para perceber que havia passado o dia inteiro jogando, sendo que a maior parte tempo só cavalguei sem seguir objetivos, apenas caçando animais, colhendo plantas, jogando pôquer e liar’s dice.

Seja como for, ao fim das várias e várias horas eu havia sido pego, e já me importava mais com John Marston e o destino de sua família do que com qualquer outro personagem de videogames. Apesar disso, para mim o mais interessante de tudo é a maneira como a história de Red Dead Redemption não tem o foco em uma apenas uma pessoa, mas sim em todas as mudanças de uma época, e como certos indivíduos, adaptados ao velho mundo, não tinham mais lugar. O material de inspiração parece claramente ser Os Imperdoáveis. Mas, enquanto Bill Munny acaba conseguindo encontrar uma maneira de escapar daquilo que lhe espera, usando daquilo que o manteve vivo por todo esse tempo, John Marston se vê acuado pela inefabilidade dos eventos. Isso culmina em um final tão inevitável quão surpreendente, um que faz gelar a espinha e encerra com maestria um jogo que já seria, de qualquer maneira, marcante.

E é por isso que o considero o melhor título de todo o ano.


O surreal encontra o punk – (não) review de Deadly Premonition

Julho 28, 2010

Antes de mais nada, quero deixar algo claro: Deadly Premonition  é um jogo de baixo orçamento que pode facilmente afastar muitos jogadores. Seus gráficos são antiquados, algumas texturas têm uma resolução tão baixa que o farão pensar que sofre de miopia, alguns de seus efeitos sonoros parecem ter sido retirados de desenhos animados da década de 80, além de muitos outros pequenos problemas difíceis de serem enumerados. E, ainda assim, este é um dos títulos mais interessantes que já tive a oportunidade de jogar; um que me manteve intrigado e instigado por toda sua duração, que me fez rir alto em diversos momentos, que me mostrou alguns dos personagens mais interessantes e bem construídos que essa mídiaapresentou e que me fez mais de uma vez tremer de emoção em seus acontecimentos.

Mas eu estou me adiantando. Para que consiga ser mais claro, é necessário explicar como vim a conhecer o título e por que ele me pegou de surpresa.

Para muitos, Deadly Premonition é um jogo que surgiu do nada. Mesmo estando em produção há diversos anos, ele só ficou em maior evidência após o seu lançamento, graças a análise feita por Jim Sterling do site Destructoid. Ela chamou atenção principalmente por um fato: a nota que o jornalista deu ao título foi um 10, além de ter nomeado o jogo como “escolha do editor”. O texto reconhece toda a miríade de problemas técnicos que o título apresenta, mas nota a existência de um estranho charme, uma essência que o torna muito atraente. E enquanto alguns dos pontos levantados são bem pertinentes, quase toda a subjetividade da leitura é eliminada devido à avaliação numérica que se encontra ao final. Ela é irônica e, mesmo que essa não tenha sido a intenção do autor, causa a impressão de que as qualidades de Deadly Premonition são apenas suas bizarrices. Foi com esse olhar que inicialmente vi o jogo; tendo vindo a saber de sua existência devido ao texto de Sterling, meu olhar havia sido, de certa maneira, poluído por esse ponto de vista. Me parecia que ele poderia ser encarado da mesma maneira que fazemos com um bom filme trash, algo que reconhecemos como possuindo aspectos ruins, mas que ainda assim aproveitamos imensamente. Não foi necessário muito tempo para perceber que essa visão estava errada e que, definitivamente, Deadly Premonition não era um caso de “tão ruim que é bom”. Não estou de maneira nenhuma desmerecendo o trabalho do jornalista, graças a quem eu devo o meu conhecimento sobre o jogo. Mas agora, tendo-o jogado e terminado, chego a achar que é um desrespeito vê-lo apenas como um bicho estranho, cujo aproveitamento pode apenas provir caso o vejamos de maneira irônica. DP é bom porque é bom, simples assim. Mas vamos a isso em partes.

O Agente Francis York Morgan

Deadly Premonition conta a história de Francis York Morgan, agente do FBI, enviado a uma pequena cidade do interior dos EUA, onde um assassinato acaba de ocorrer. Enquanto essa premissa é bastante concreta e simples, não demora muito para que o jogo comece a apresentar suas peculiaridades. Começando pela mais proeminente, York possui uma espécia de outra persona vivendo em sua mente, chamada Zach. Essa entidade, com a qual o agente conversa constantemente, tem dois propósitos distintos. Em muitos momentos, Zach é concretamente um personagem da trama de DP, algo profundamente enraizado à história de York, sobre a qual vamos  conhecendo pouco a pouco. Em algumas ocasiões, no entanto, Zach é o jogador, aquele que está segurando o controle. Como disse SWERY, o criador do jogo, “há um grande abismo entre o Agente York, o investigador em um caso em Greenvale, e o jogador sentado em sua casa comendo pipoca, e era necessário haver algo que unisse os dois extremos”. Com esse intuito, Zach exerce seu propósito com perfeição. Alguns pensamentos de York são compartilhados com sua outra persona, ou seja, você, fazendo-o compreender as atitudes e ações que devem ser tomadas. Ao mesmo tempo, nem tudo que York pensa é dito em voz alta. Dessa forma, mesmo quando o protagonista sabe de algo relacionado à trama principal, há sentido e lógica em por que não entendemos o que está acontecendo ou por que não compreendemos os motivos do agente. Isso ajuda imensamente, de uma maneira que talvez apenas Baten Kaitos tenha feito, a integrá-lo à história, fazendo com que você se sinta de fato um participante, envolvido com o ambiente e os outros personagens.

Enquanto York e Zach são alguns dos personagens mais particulares a aparecerem em um jogo de videogame, todos os outros habitantes de Greenvale com quem travamos contato mostram-se igualmente interessantes. Inicialmente eles podem parecer pessoas quaisquer, mas quanto mais os conhecemos mais os distinguimos e os vemos como únicos e, assim, cada vez mais gostamos deles. Isso só é possível por causa da pequena convivência que começamos a ter com eles, seguindo seus hábitos e rotina durante a investigação que ocorre durante vários dias, criada pela melhor, mais importante e mais bem construída personagem de Deadly Premonition: Greenvale.

Para entender porque a cidade tem tanta importância é necessário vermos as mecânicas que formam a jogabilidade do título. Há, basicamente, dois momentos distintos. Primeiro, os de combate, que são largamente os mesmos vistos em Resident Evil 4. A única diferença é que aqui temos controles que não cooperam para termos uma boa mira, uma câmera que briga constantemente com nossa vontade e inimigos repetitivos que não oferecem nenhuma forma de desafio. Em segundo, os de investigação, mesclam diversos elementos diferentes. Nessas horas é necessário se alimentar e dormir para que York não perca vida devido ao cansaço. É preciso trocar de tempos em tempos de terno, e mandar o que estava sendo usado para ser lavado. A barba do personagem também cresce em tempo real, o que faz necessário se barbear. Não apenas isso, existe também um sem-número de missões secundárias a serem completas, que irão ajudá-lo na investigação com novas armas, carros, itens, além de muitas vezes serem recompensadoras pelo simples fato de conseguirmos conhecer melhor alguns dos habitantes.

A cidade onde os eventos se passam tem vida, é orgânica. A disposição de seus elementos faz sentido, assim como a rotina dos habitantes com os quais travamos contato. Isso se dá em tal medida que o mapa, absolutamente inútil devido ao zoom que não se distancia o suficiente para termos uma noção espacial, rapidamente se torna obsoleto. Eu não havia nem terminado o primeiro capítulo e já tinha o esquema da cidade memorizado, conseguindo me locomover sem nenhum problema. Foi só quando cheguei ao fim da aventura que percebi como havia me habituado a esse cenário e a esses seres tão singulares. Minha vontade era de imediatamente recomeçar tudo, apenas para conseguir explorar melhor algum detalhe ou missão secundária que havia deixado para trás, tudo para, quem sabe, conseguir aprender sobre algo que talvez tivesse me escapado.

Emily Wyatt e sua semelhança com a atriz Naomi Watts

Algo que deve ficar em evidência é que Deadly Premonition é estranho, e não é só a existência de Zach que causa isso. Vários diálogos são surreais, como discussões sobre a qualidade dos bônus de dvds de filmes dos anos 80, a maneira correta de tratar uma dama, a excelência de Kevin Bacon em Tremors, ou sobre a experiência de se ver um show dos Ramones no CBGBs. Mas algo que me é claro, e é o ponto em que discordo de Sterling, é que DP não se define pelo bizarro. Sua atmosfera é surreal, fato, e ele é estranho. Mas a essência aqui é diferente de, digamos, um jogo de Suda 51, que, em ocasiões, existe apenas em sua bizarrice. O que aqui chamo de surreal não é colocado por acaso. Pelo contrário; o surrealismo que uso como explicação é aquele explicitado pro André Breton, algo que não é calcado apenas em sonho, mas um que mescla o onírico com o real. O estranho aparece de maneira muito similar a que vemos em obras de David Lynch, e isso definitivamente não é mera coincidência. O jogo tem diversas referências a trabalhos do diretor, sendo a mais forte e óbvia delas à série Twin Peaks. Mas há outros exemplos que podem ser encontrados, como uma cena quase literalmente retirada de Veludo Azul e a estranha semelhança da personagem Emily Wyatt com a atriz Naomi Watts, que estrelou em Mulholland Drive.

O que acaba destacando Deadly Premonition de outros jogos que tentaram percorrer o mesmo caminho é a coerência com a qual ele apresente elementos do concreto e simbolismos, devido a uma direção de qualidade surpreendente. O orçamento por trás da produção pode ter sido baixo, mas é evidente que os envolvidos possuíam talento e tinham uma visão bem clara sobre o que queriam fazer. Essa orientação faz com que os elementos simbólicos e abstratos apresentados sejam bem entrelaçados com os eventos relacionados ao assassinato e à maneira como York encara o mundo. Dessa forma, tudo parece ter um significado mais preciso, ainda que aberto à interpretação, mas sem nunca soar falso e cair em uma pseudo-intelectualidade. Colocando de modo mais direto, não é raro que jogos pretensiosos criem situações em que é até é possível “sacar” o que queria ser dito, mas sem verdadeiramente aproveitarmos o percurso que nos levou até aquele momento. No caso de DP, toda a jornada me foi prazerosa, e esses momentos de leitura mais aberta eram tão recompensadores quanto os concretos, pois eles nunca me pareceram arbitrários.

E aqui volto ao que estava dizendo anteriormente sobre a maneira como Deadly Premonition foi analisado. Essa mescla de níveis de qualidade criou uma problemática interessante, em que me parece que ninguém tem plena certeza de como o jogo deve ser encarado. O próprio Jim Sterling diz não saber por quais fatores o criticar, e acaba por decidir analisá-lo pelo seu “valor cômico”. A IGN concentrou-se primariamente nos aspectos técnicos e considerou o jogo um desastre, enquanto Kevin VanOrd, da Gamespot, cuja opinião é a que mais concordo, valoriza o que há de subjetivo no título, e considera como problemas verdadeiros as decisões de design que interferem mais diretamente com a jogabilidade, como a ineficiência do mapa. É claro que, considerando todos os elogios que teci até agora, discordo daqueles que veem o jogo negativamente. No entanto, dada essa incerteza que circunda o título, acho que são todos pontos de vista válidos.

Previamente, durante a investigação

Digo isso porque é fácil prever que há uma grande parcela de pessoas que desistirão imediatamente do jogo assim que assistirem à primeira cena. Porque, caso o primeiro parágrafo não tenha sido enfático o suficiente, os aspectos técnicos de Deadly Premonition são, para os padrões atuais, uma atrocidade. Os gráficos feios, as texturas de baixa qualidade, os efeitos sonoros ridículos, a movimentação cômica dos personagens; tudo isso que é necessário para os padrões, digamos, apolíneos de um bom jogo, são falhas completas aqui. Mas, por alguma razão, todos esses elementos “errados” para o esteriótipo do que é correto servem a favor de Deadly Premonition. Eles aumentam seu charme e funcionam bem com o clima do jogo; é como se eles reforçassem o “estranho”, que é justamente aquilo que ele faz com maestria.

E creio que este ponto é o cerne da questão. Por que mesmo com tantos defeitos e elementos ruins estou dizendo que Deadly Premonition é um bom jogo? A única maneira que encontrei para deixar isso claro é comparar DP com os primórdios do punk rock, coisa que se torna mais pertinente quando levamos em conta que York, em uma conversa com Zach, lembra que era um “hardcore punk” em sua adolescência, e que este era seu gênero musical favorito. Pois bem, minha analogia é em relação à qualidade das gravações e shows das bandas que faziam parte do início do movimento. Antes de virar um padrão de sua estética, o nível da gravação precário e a sonoridade crua eram simplesmente resultados do baixo orçamento que essas bandas e os lugares que às aceitavam tinham, muito antes de se popularizarem e caminharem ao mainstream. No entanto, pergunte a qualquer fã de bandas da época se ele gostaria que essas gravações fossem remasterizadas, limpas e recebessem o que chamamos – universal e apolonicamente – de qualidade, e a resposta que você receberá muito provavelmente será um “não”. É dessa maneira que enxergo os tidos “problemas” de Deadly Premonition. Os controles, gráficos etc são “sujeiras na gravação”, que talvez, em um outro contexto, possam ser limpas. Mas isso eliminaria aquilo que ajudou a formar a obra quando ela foi criada. Vendo dessa maneira, consigo concordar com a frase de Sterling, ao dizer que DP é bom porque parte dele é ruim.

Zach é... um assunto pessoal

Quando No More Heroes 2 é ligado, antes mesmo do logo da produtora ser mostrado, a mensagem PUNX NOT DEAD aparece na tela. Enquanto ao meu ver o jogo de Suda 51 falha em sair apenas da intenção de abraçar essa estética, Deadly Premonition pula de cabeça no conceito, e segue até o fim. Eu não posso afirmar categoricamente que este é o primeiro jogo a fazer isso, mas nunca antes eu havia me deparado com algo que imergisse tão plenamente em uma ideia, ao ponto de que até suas falhas pudessem ser vistas com coerência. Assim, é dessa forma que justifico os erros de Deadly Premonition, dizendo, basicamente, que ele é Punk Rock.

Eis então por que optei por fazer um (não) review, com o preciso propósito de dizer “eu não sei como analisar esse jogo”. Se fosse o caso de apenas tratá-lo como uma obra trash não teria problemas, mas, como já afirmei, esse não é o caso. Ao mesmo tempo, seria  uma tolice dizer que foi a intenção dos criadores optar por gráficos ultrapassados propositalmente. É óbvio que não foi assim que as coisas se deram. Entretanto, o que aconteceu foi que todos esses defeitos servem apenas para deixar Deadly Premonition melhor, mais interessante e mais único. Ainda assim, continuo sem saber se o recomendo ou não. Porque, mais do que me preocupar com aqueles que sentirão repulsa com os gráficos e controles em poucos instantes, penso que é possível que uma boa parte ache que eu estou hiper-interpretando DP, e vejam-no apenas como um jogo feio de se olhar – e talvez eles estejam certos.

Eu não sei afirmar se você deve jogar Deadly Premonition. É um pouco vergonhoso admitir isso, pois basicamente significa que eu fui incompetente e falhei em fazer meu trabalho. O que eu posso dizer com certeza é que eu gostaria que você o jogasse e visse por conta própria um título especial, em certa medida importante, e bastante diferente do atual paradigma de jogos. Nem que fosse apenas para me dizer depois que tudo isso que falei é completa besteira.


Pequena atualização

Março 4, 2010

Isto aqui não é propriamente uma nova entrada, apenas uma atualização sobre os reviews que fiz no último ano (e alguns que fiz neste) para o Gamerview:

- MadWorld
Punch-Out!!
inFAMOUS
Steal Princess
Tales of Monkey Island Chapter 1: Launch of the Screaming Narwhal
The Conduit
Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Fat Princess
Shadow Complex
Tales of Monkey Island Chapter 2: The Siege of Spinner Cay
Little King’s Story
Dissidia: Final Fantasy
WET
Halo 3 ODST
Lucidity
Scribblenauts
Uncharted 2
New Super Mario Bros. Wii
Ratchet and Clank Future: A Crack in Time
–  No More Heroes 2: Desperate Struggle
Chime

E agora que minha rotina mudou radicalmente, pretendo voltar a atualizar este blog. Existe algumas coisas sobre as quais eu gostaria de escrever, que acho que se encaixam melhor aqui. Nas próximas semanas terei mais certeza disso.


Ainda mais novos mares: Bem Vindos ao Gamerview!

Maio 4, 2009

Sei que este blog andava com uma séria falta de atualizações, mas agora finalmente posso revelar o motivo.

Agora também faço parte da equipe do Gamerview, um site que promete ser diferenciado desses que estamos acostumados a ver no Brasil. Convido a todos que passarem por aqui que o visitem, deixem sua opinião e que se tornem frequentadores.

Por essa razão acho pouco provável que eu volte a postar reviews no Mea Koopa, de agora em diante eles poderão ser vistos no Gamerview; não apenas reviews meus, mas de toda a equipe.

Em breve gravaremos o nosso primeiro podcast, além de uma série de outras coisas que temos planejado. Por isso, repito: Visite-nos. Nos xingue se for o caso, elogie se achar que merecemos – apenas peço que não ignore. Passe por lá, e deixe seu comentário.

E quanto ao Mea Koopa, ele não irá desaparecer. Continuarei a postar por aqui, mas com foco voltado a comentários e opiniões, não necessariamente com cunho estritamente crítico.

Ah! E não deixe de visitar o Nintendo Blast para a sua dose diária de notícias do mundo Nintendo. Fique ligado porque temos algumas mudanças que aparecerão por lá em breve. Também estamos organizando um campeonato que deve ser divulgado em breve.

E por hoje é só.


Novo só no nome – Review the Tales of Symphonia: Dawn of The New World

Abril 13, 2009

Imagine a seguinte situação: É uma tarde de um dia qualquer e você liga sua televisão. Um filme que você nunca viu está passando, mas você parece reconhecer o nome de alguns personagens. Pouco tempo depois, você percebe que se trata de uma continuação de um filme do qual gosta muito, porém nenhum dos atores que participaram da filmagem original estão presentes. Não só isso, como todos os aspectos – roteiro, direção, níveis de produção – parecem inferiores aos do filme que você já viu. No fim das contas, tratava-se de uma daquelas continuações que utilizam de um nome de sucesso para facilmente atrair o público – e seu dinheiro – mas que, no entanto, tem apenas uma parcela de qualidade do trabalho original. Esta é a sensação que Tales of Symphonia: Dawn of the New World transmite ao jogador.

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Emil, o protagonista do novo Tales of Symphonia

A história se passa dois anos após o final do primeiro jogo, e abre de maneira bem interessante. Desta vez temos o controle de Emil, o novo personagem principal, que diz ter tido seus pais assassinados por Lloyd, ninguém menos do que o herói da trama original. Entretanto, não se anime. A razão é muito menos imaginativa e intrigante do que você pensa. Além disso o jogo não cria uma tensão para que, quando a revelação ocorra, caia como uma bomba em seu colo; ela é dita como se fosse algo tão trivial quanto um “bom dia”. Grande parte dos diálogos parecem estar fora de lugar e são anti-climáticos. Tudo que deveria chocá-lo passa despercebido, tamanha a inabilidade do título em contar sua história. Soma-se a isso o problema da tradução. Os atores conseguem fazer um bom trabalho e interpretam bem seus personagens, em compensação os textos apresentam sérios problemas. Ele varia de frases mal escritas e mal articuladas até totalmente incompreensíveis. Isto faz com que a intenção dos personagens soe estranha, temos a impressão de que eles não transparecem honestidade. As atitudes de cada um, por sua vez, acabam parecendo forçadas e fora de contexto. É fácil perceber logo de cara que um trabalho cuidadoso não foi dado à tradução. Qualquer revisão um pouco mais minuciosa teria evitado a maioria dos erros encontrados. Entretanto este desleixo mostra claramente que o título foi feito às pressas. Aliás, este é um problema comum ao jogo todo.

Dawn of the New World cheira à produção acelerada em várias camadas. A primeira coisa a ser reparada, e a mais evidente delas, está em seus gráficos. Eles são iguais ou inferiores à versão de Gamecube e não há desculpas para isso. Todos sabem que o Wii não tem grandes capacidades gráficas quando comparado aos outros consoles da geração atual, no entanto ele é mais do que capaz de produzir coisas mais bonitas do que as vistas na plataforma anterior da Nintendo – nós já vimos isto. É evidente que faltou capricho; nem mesmo quando você libera os golpes mais fortes em combate, cada um com sua animação especial, algo te chamará a atenção. Na verdade, é mais provável que você fique entediado de ver a mesma animação sem graça, de novo e de novo, a ponto de simplesmente parar de usar os tais golpes.

720021-942210_20081007_screen008Tédio é uma palavra que cabe bem ao combate do novo Tales of Symphonia. Raramente é neces- sário apertar mais do que um botão para ganhar as lutas. Ainda é possível utilizar as Artes – o equivalente a magias no jogo – mas isso quase nunca é necessário. Além disso, as Artes de Emil são pouco diversificadas, parecendo, na maior parte do tempo, apenas variações das que você tinha no início de sua aventura. Nem mesmo contra os chefes o ritmo das batalhas muda. Talvez você tenha que pausar o jogo e usar um item de cura uma vez ou outra, mas, tirando isso, o esquema é o mesmo. Aperte o botão A até que a vida dele se esgote e continue a história.

283952-9Há, entretanto, um ponto muito inte- ressante relacionado aos combates, mas infelizmente muito mal explorado. Devido a eventos re- lacionados à trama, é possível que Emil crie pactos com os monstros vencidos em batalha, fazendo com que eles se juntem à sua equipe. O sistema de captura é bem simples, mas funcional e interessante de ser feito. Com exceção dos chefes e algumas lutas especiais, é possível capturar todos os monstros do jogo. É verdade que na maioria das vezes encontramos o mesmo modelo de inimigo em diversas dungeons, apenas com cores diferentes. Mas, ainda assim, a variedade é bem grande e alguns deles são muito interessantes. É muito divertido usar uma nova combinação de monstros em momentos diferentes já que seu ataque em equipe muda, mesmo que pouco, dependendo dos elementos dos companheiros sendo usados. Porém, como dito acima, há um grave problema com isso. O primeiro deles reside no fato de que você nunca estará sozinho. Marta – a outra protagonista deste título – e um ou dois membros da equipe do jogo original o acompanharão a todos os momentos. Você pode até ignorar o fato de que os personagens humanos têm habilidades e golpes muito mais variados e interessantes do que os monstros, além de serem muito mais fortes. Contudo, não é possível deixar de lado que monstros não podem usar itens em combate. É verdade, ainda é possível fazê-lo com Emil. Só que isso quer dizer que, caso Emil morra no meio de uma luta, é Game Over instantâneo. Não há nem a possibilidade de apenas assistir o resto do confronto e torcer para que seus monstros dêem cabo dos inimigos. E isto não acontece caso você tenha humanos em sua equipe, já que pode comandá-los a usar um item de ressurreição e continuar a luta normalmente.

Marta, a outra protagonista do título
Marta, a outra protagonista do título

A falta de capricho também transparece em alguns outros pontos. São detalhes que mostram o quão pouco atencioso os produtores foram. Por exemplo, o menu de compra e venda de equipamentos é um dos mais truncados e sem sentido possíveis. Em toda a aventura, só podemos trocar o equipamento de Emil e Marta, os outros companheiros humanos sempre terão um equipamento impossível de ser alterado. Por alguma razão desconhecida, a opção “equip” do menu de compra permite apenas acessar os equipamentos de Emil. Para que vejamos os de Marta, é necessário sair do menu de compras e ir a menu geral, onde também é possível trocar o de Emil. Não há sentido ou utilidade para o menu encontrado dentro da loja de compras, já que ele permite que você equipe apenas um de seus personagens. Outro fato incompreensível está na venda de itens. É possível vender apenas um tipo de item de cada vez. Por exemplo, você decide vender as armaduras que não está usando. Seleciona, então, as que quer vender e confirma. Isto, instantaneamente, faz com que você volte à tela principal de compra e venda de itens. Você tem de novamente selecionar a opção “vender”, escolher um outro tipo de item e repetir todo o processo. Mais um fator extremamente irritante é que, cada vez que alguém se une ou vai embora de seu time, uma mensagem aparece para informá-lo de que sua formação mudou. Isto não seria problema nenhum, se não fosse pelo pequeno detalhe de que personagens saem de seu time constantemente para, segundos depois, retornarem. E todas as vezes que fizerem isso, lá estará a mensagem avisando o que aconteceu. Grande parte dessas reclamações podem soar como meras trivialidades, como se eu estivesse dando atenção demais a pequenos detalhes que não causam um impacto tão negativo ao jogo. Até certo ponto é verdade, admito. No entanto, é exatamente o acúmulo de detalhes como esses que mostram a falta de cuidado tido com o título. Podem não ser empecilhos muito grandes à jogabilidade, mas não são, de maneira nenhuma, pontos que podem ser visto como positivos. São mostras de desleixo, algo inaceitável vindo de uma empresa do calibre da Namco.

Todos os protagonistas do Tales of Symhponia original fazem aparições

Todos os personagens importantes do Tales of Symhponia original fazem aparições

A aventura dura cerca de vinte e cinco horas, curto para o gênero, mas um alívio para o jogador neste caso. Mesmo ignorando todos os problemas já citados, o restante de Dawn of the World consegue, no máximo, alcançar a mediocridade. A estrutura do jogo segue a mesma dos RPGs clássicos: a coleta. Lembra como no primeiro Final Fantasy tínhamos que viajar pelo mundo para restaurarmos cada um dos orbes? Ou quem sabe você se lembre de pegar espadas, braceletes e orbes de todos os elementos em Crystalis? Talvez tenham lembranças de ir atrás de todos os crests em Dragon Warrior? De qualquer maneira, o que quero dizer é que este Tales of Symphonia segue o padrão mais velho dos RPGs. Não estou falando mal de nenhum dos três jogos citados acima, eram estruturas interessantes antes, na época em que esta era algo novo. Hoje em dia essa progressão não funciona, é apenas chata e previsível. E até mesmo neste simples sistema Dawn of the New World falha. O ritmo em que coletamos os Centurions Cores (o itens que precisamos pegar no jogo) é completamente descompassado. Às vezes parece que a trama principal está progredindo, mas em muitos outros momentos estamos fazendo os desvios mais estúpidos e sem sentido possíveis. É tão óbvio se tratar de uma artimanha para artificialmente aumentar a duração do jogo que chega a causar vergonha. Para piorar, a esmagadora maioria das dungeons que você visitará são exatamente as mesmas encontradas no título original. A única diferença está no fato de que quase todas sofreram alguma catástrofe, tornando-as menores. Ou seja, não só o cenário é o mesmo, como a área de exploração é ainda menor, tornando uma já tediosa tarefa em algo ainda mais sem graça. Da mesma maneira que aconteceu com seu predecessor, demora-se demais até que os eventos verdadeiramente importantes da trama apareçam, e quando eles o fazem vêm todos de uma só vez.  Não que a história seja complexa ou difícil de compreender. Mas essa certamente não é a maneira mais hábil de contá-la.

Tales of Symphonia: Dawn of The New World é apenas uma sombra do primeiro Tales of Symphonia. A única coisa que o separa do completo anonimato é o fato de ser continuação de um jogo de sucesso, que por sua vez pertence a uma franquia bem popular. Somente os fãs fervorosos da série, ou aqueles famintos por qualquer RPG no Wii, encontrarão satisfação aqui. Ao restante, fiquem longe. Existem coisas melhores a serem jogadas.


GDC 09: Balanço Geral

Abril 1, 2009

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A GDC acabou. O grosso dela é, infelizmente, inalcançável para nós, já que não temos acesso à grande maioria de suas palestras. Por outro lado, tivemos alguns anúncios muito interessantes. Não é um evento voltado exatamente a isso, mas as grandes empresas sempre usam a oportunidade para liberar algumas coisas, nem que sejam apenas indícios de o que veremos na E3 daqui alguns meses.

A Nintendo em especial não só mostrou, como lançou coisas muito interessantes. A maior delas, sem dúvida, foi o update do firmware de Wii. Agora, finalmente, parte dos problemas de espaço foram resolvidos. Não é algo tão definitivo quanto, digamos, um HD externo. Mas é uma boa solução do mesmo jeito.

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Além disso o DSi marcou presença forte. Eu admito que não estava nem um pouco interessado no nova versão do portátil – meu DS Lite é mais do que suficiente para mim. Entretanto, depois de ver algumas das coisas reservadas apenas ao DSi, em particular o DSiWare, esse meu interesse tem mudado.

16459Por outro lado, algo que não me impressionou nem um pouco foi o trailer do novo Zelda. Acho que alguns ficarão contrariados ao lerem isso, mas será que realmente queremos mais um Zelda nesses moldes? Talvez eu esteja me adiantando de- mais, já que vimos apenas alguns minutos do jogo. Mas, com exceção do trem, a sensação que tive foi que já joguei aquele jogo que estava vendo. Os dois itens mostrados parecem ser os mesmos existentes em Twilight Princess, e o esquema de controle provavelmente será o mesmo de Phantom Hourglass. Até mesmo o bendito trem não tem cara de ser muito diferente do barco, com a exceção de andas sobre trilhos.

Em comparação à Nintendo, a Sony e a Microsof não mostraram muitas coisas. Diria que o mais interessante visto (para os jogadores diretamente), foram as novas expansões e o update de Resistance 2, sendo que a primeira já está disponível para compra. E não podemos nos esquecer do badalado OnLive, o sistema que intenciona mudar nossa concepção sobre como jogamos videogames. Será que vai funcionar? E mais, se funcionar, será que pega? O mercado quer isso? As desenvolvedoras de hardware vão ficar quietas? O burburinho inicial já diminuiu bastante, mas provavelmente voltará com a mesma intensidade no final do ano, quando o serviço for lançado.

No geral diria que a GDC de 2009 foi ótima. É uma grande pena não podermos acompanhar mais de perto, os bastidores do mundo dos videogames me interessam muito. Pelo menos em relação às palestras maiores, podemos encontrar descrições de como foram. Para aqueles que estiverem interessados em saber com mais detalhes o que foi dito pelo senhor Kojima, Leigh Alexander do site  Sexy Videogame Land (apenas um dos vários sites ao qual ela escreve) fez a mais detalhada descrição da palestra do pai do Metal Gear que encontrei por aí. Quem estiver interessado, dê uma olhada.

Por enquanto é só. Ficam agora as expectivas para a E3, que, quem sabe, volte ao seu formato antigo esse ano.


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