A primeira coisa que gostaria de deixar claro é que não tenho intenções de escrever reviews tanto de Street Fighter IV quanto de Killzone 2. Já tenho ambos em mãos e os tenho jogado há alguns dias. Afinal de contas, qual a serventia de escrever uma crítica sobre esses jogos? Os dois são incríveis no que se propuseram a fazer, eu sei disso, você sabe disso, todos sabem disso. Valem cada centavo de seu valor integral.
Entretanto, para que não passem em branco, gostaria de deixar aqui minhas impressões de cada um dos dois, começando hoje com o mais esperado jogo de luta dos últimos tempos, Street Fighter IV.

Uma coisa importante a ser dita é que eu nunca fui muito fã deste estilo. Tive alguma experiência com SF II, mas nunca nos arcades; jogava apenas a versão de SNES. Tentei brevemente a mão em alguns outros, como Killer Instinct, Tekken e toda aquela infinidade de jogos Versus (Marvel vs. Capcom, Street Fighter Vs. Marvel etc), portanto não sou nem minimamente entendido em se tratando deste gênero. Mesmo assim me senti tentado a experimentar SF IV devido ao grande alarde sendo feito quanto ao título. Quem ficou ligado ao burburinho pela internet pôde reparar que, para surpresa de muitos, há um grande número de jogadores que, como eu, nunca se interessaram muito por esse estilo de jogo, mas quiseram se arriscar na nova entrada da série da Capcom do mesmo jeito.
E, como você provavelmente já ouviu de todos que o jogaram, Street Fighter IV é fantástico. Gráficos impressionantes, sistema de luta interessante e bem feito, bom sistema online, uma boa quantidade de personagens variados etc. Como já disse no primeiro parágrafo, não há porque repetir isso. O jogo é bom e fim de história. O que quero aqui é deixar minhas impressões; as de alguém que não tem muito costume com o gênero. Para aqueles que estão na mesma situação que eu, há uma coisa que fica clara logo ao colocar o disco pela primeira vez e tentar uma partida: SF IV não é feito para iniciantes.
Acredito que minha experiência ao tentar o online pela primeira vez não foi muito diferente da de cometer um pequeno suicídio. Quando você sai como vencedor de lutas ganha-se os chamados Battle Points. Depois de jogar contra oponentes do mundo por cerca de quatro horas saí com a impressionante quantidade de zero Battle Points. Tenho um impecável recorde composto de 100% de derrotas. Apenas um adendo, entre todas minhas incontáveis perdas, diria que 90% delas foram contra pessoas usando o Ken. Não tenho idéia se ele está entre os tiers mais altos, só sei que a maioria dos jogadores o usam sem dó.
Foi nessa hora que me lembrei de algo interessante que ha- via lido. Pouco antes de seu lançamento a Capcom havia anun- ciado sobre um ro- busto modo de treino. Disse que ele trataria sobre tudo, desde os comandos mais básicos até sequências mais complexas, preparando aqueles que não têm domínio sobre o jogo. Pois muito bem, fui então ver do que é composto este modo. Foi um pouco difícil encontrá-lo inicialmente, uma vez que a seção chamada Training Mode é exatamente igual às encontradas em outros jogos; uma sala branca em que pode-se mudar alguns ajustes quanto à IA de seu oponente. Pouco depois acabei encontrando o que procurava, tratava-se, na verdade, de um modo chamado Trial Mode. Basicamente você deve realizar uma série de comandos apontados pelo jogo, que vão desde o mais básico Hadouken até sequências mais complexas. No começo, tudo bem. Posso não ser experiente, mas acredito que, desde os anos oitenta, não existe alguém que não saiba executar o famoso “meia-lua e soco”. E foi assim, até que cheguei ao quarto nível dos desafios, e foi por lá mesmo que fiquei. Não importava o que eu fizesse, até agora não tenho ideia de como realizar aquela sequência (Se alguém estiver curioso, estava usando a Sakura. A sequência era pulo para frente, soco forte, soco médio, hadouken e focus attack. Caso alguém tenha uma dica para me dar, agradeço). Talvez fosse mais simples fazê-lo caso eu pudesse ver o resultado final, mas infelizmente não há uma opção para se ver um vídeo da sequência toda. Entretanto, o problema não estava apenas em não conseguir completar o que o jogo me indicava; eu não sei dizer para que aquilo que falhei em fazer serve. Não existe nenhum tipo de explicação do por que realizar aquele ataque, em que momentos ele é útil etc. E, sim, tenho consciência de que nenhum jogo de luta faz isso, entretanto no artigo que citei essa era exatamente a promessa feita pela Capcom.

Tendo falhado miseravelmente neste ponto, que mais restava? O modo arcade é basicamente o modo usado para abrir personagens secretos para, logo em seguida, ser esquecido completamente. Talvez fosse isso que os produtores tinham em mente ao criá-lo, porque não há motivos no mundo que expliquem a qualidade das animações das histórias. Elas são risíveis, ao ponto de que aqui deixo uma recomendação: Não importa se você as viu ou não, pule-as e esqueça-as, porque são vergonhosas. Os diálogos de Gears of War 2 parecem Shakespeare quando comparados àquilo. É incompreensível, um jogo que exala qualidade de todos os seus poros em todos os outros aspectos ter algo desse calibre no meio. É verdade que as histórias de jogos de luta nunca são grande coisa, mas há um limite para o quanto o jogador pode aguentar. E, é claro, a dificuldade do modo arcade também é muito superior às minhas habilidades, mesmo quando jogando no mais fácil de todos os níveis.
A sensação que tenho ao jogar Street Fighter 4 é a de ser um analfabeto segurando uma cópia de Crime e Castigo nas mãos. Eu sei que é um título de qualidade indubitável, mas infelizmente não existe maneira para que eu possa mergulhar em toda sua profundidade; o jogo é completamente inalcançável para mim e, consequentemente, não consigo me divertir ao jogá-lo.
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Mirror’s Edge é provavelmente um dos mais audaciosos lançamentos de 2008. Em essência pode-se dizer que é apenas um jogo de plataforma, já que consiste em grande parte de pular através de obstáculos, correr por paredes, se pendurar em beiras etc., não muito diferente do que já vimos em outros jogos como Prince of Persia. Entretanto o grande diferencial está em sua perspectiva: a visão em primeira pessoa.
acaba não sendo um problema muito grande, uma vez que a aventura tem apenas cerca de cinco horas de duração ela terá terminado antes que você se desinteresse pela trama. Por mais que não haja desculpa para que a história seja tão mal contada o maior atrativo do jogo estava em sua jogabilidade diferente; e ela funciona? Sim, mas sofre alguns tropeções no meio do caminho.
A premissa do jogo é que você não tenha que lutar, apenas fugir. Nenhuma arma é dada a você, a única maneira de adquiri-las é desarmando um oponente, mas mesmo assim Faith a descarta quando as balas acabam. E isso não é problema algum, é na verdade um dos pontos mais interessantes do jogo, isto é, até que você chegue em alguns dos vários locais em que é obrigado a lutar contra os guardas. Nesses momentos o jogo se torna extremamente frustrante virando apenas uma tarefa de tentativa e erro. Mesmo que você desarme um inimigo a animação de tirar a arma das mãos dele para depois nocauteá-lo dá ampla oportunidade para que os outros guardas atirem à vontade em você. Verdade que o jogo aconselha que, em caso de confronto com vários guardas, que os isole e lute com um de cada vez. Mas, mesmo assim, são necessários pouquíssimos tiros para derrubarem Faith, ou apenas dois socos de um soldado caso falhe em desarmá-lo.
Esses dois problemas somam a um terceiro; para um jogo que se baseia tanto em sua fluidez existem pequenas coisas que parecem não terem sido muito bem pensadas. São alguns detalhes que se acumulam e aparecem sempre nas piores horas possíveis. Por exemplo, o botão que o coloca na direção que deve ser seguida faz com que sua cabeça vire instantaneamente na direção do objetivo. Grande parte das vezes em que você precisa desse botão será em um momento de perseguição, em que você está fugindo de guardas, franco atiradores e helicópteros. Isso significa que, caso o objetivo esteja em uma direção oposta a qual está correndo, você mudará de direção completamente, perdendo toda sua velocidade e quebrando o fluxo do que estava fazendo, muitas vezes levando-o a errar o próximo pulo ou a levar chumbo grosso. Qualquer outra forma de indicação, mesmo que apenas visual, evitaria esse problema 100% das vezes. Outro problema que aparece ocasionalmente é o fato do botão de pulo ser o mesmo que executa a wallrun (as corridas pela parede). O que acaba acontecendo é que quando você deseja fazer um acaba fazendo o outro, levando à mortes desnecessárias que parecem estar fora de seu controle. Além disso muitas vezes em pulos mais complicados não há uma clara indicação entre o que você fez para que ele desse certo e o que fez para errar e morrer levando, novamente, a uma sucessão de tentativas e erros. Nenhum desses fatores apresenta um grande problema, o jogo rapidamente coloca você novamente no último checkpoint, que em geral não estão muito distantes de onde você morreu. Entretanto eles constantemente quebram o fluxo do jogo que, como já dito, são seus melhores momentos.
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A primeira coisa que você notará ao ligar Assassin’s Creed é que, pesar de todos os vídeos, fotos e informações que tivemos durante o processo de criação do jogo nos mostrarem cidades da antiguidade, ele não se passa propriamente no passado. Pelo contrário, o jogo começa em um futuro tecnológico. Você tem o controle de Desmond que, segundo suas próprias palavras, abandonou sua antiga vida como membro de uma guilda de assassinos e hoje em dia trabalha como atendente de bar. Essa informação nos é passada em cerca de 10 segundos como se fosse a coisa mais simples do mundo, afinal de contas deixar de ser um assassino é coisa normal, como largar as aulas de dança ou de inglês. Bem, o que aconteceu é que Desmond foi capturado por uma organização chamada Abstergo que quer descobrir algo sobre seu ancestral Altair. Para isso eles usam uma máquina que pode visualizar a chamada “memória genética” do protagonista, fazendo-o reviver alguns momentos da vida de seu antepassado. Durante algumas passagens você controlará Desmond pelo laboratório, mas você não tem nenhum controle além de caminhar e examinar alguns pouquíssimos objetos. Na prática mesmo, esses momentos servem apenas para que você escolha qual pedaço da memória de Desmond quer acessar. É quando você entra na máquina que o jogo verdadeiramente acontece.
Altair é o mais hábil membro de uma guilda de assassinos, cujo lema é trazer equilíbrio ao mundo. Uma vez que a ordem dos cavaleiros templários começa a ganhar poder demais a guilda entra em ação para impedir isso, podendo assim manter a ordem existente. Para isso, Altair é mandado em uma missão: assassinar nove pessoas específicas que, uma vez mortas, destruiriam a base de poder dos templários. Para realizar esse feito você deve ir a três cidades diferentes e coletar informações. Uma vez que você tenha coletado um número de informação suficiente você poderá ir para sua missão de assassinato.
Além do fato de ser quase impossível falhar nas missões de bater carteiras e de ouvir conversas, o combate não apresenta desafios. Ao terminar as missões de assassinato você será recompensado com um novo equipamento ou habilidade. Uma das primeiras habilidades adquiridas é o contra-ataque, basta apertar um botão na hora em que alguém o atacar que você automaticamente o contra-atacará, muitas vezes o matando. Realizar o contra-ataque é muito fácil, isso tira qualquer desafio das lutas seguintes e as torna um desafio de paciência; tudo que você irá fazer é esperar ser atacado. Para tornar tudo ainda mais simples, sua vida se regenera sozinha, você não precisa se esconder nem nada. Até mesmo no meio de uma luta sua barra de vida se encherá. Com exceção da sua lâmina que fica no pulso e talvez de suas facas de atirar, nenhuma das outras habilidades ou equipamentos se faz útil, sendo facilmente esquecidas.
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