Promessa é dívida: Grandes títulos anunciados para o PSP!

Fevereiro 28, 2009

Há pouco tempo comentei sobre a promessa feita pela Sony, dizendo que títulos de peso apareceriam este ano para o PSP. Não levei a notícia muito a sério, uma vez que já tínhamos ouvido a mesma promessa outras vezes. Felizmente para todos os usuários de PSP, acabei obrigado a morder minha língua.

little-big-planet13Durante uma conferência realizada há alguns dias a Sony revelou um plano de revitalização do PSP. Um aumento no número de jogos distribuídos digitalmente é parte do futuro do portátil, mas a principal notícia trata dos grandes títulos sendo lançados esse ano. Alguns deles já eram conhecidos do público, como Resistance: Retribution e Prinny: Can I Really Be The Hero (lançado há alguns dias). As novidades ficaram por conta do anúncio de uma versão de Little Big Planet, confirmando os boatos que já circulavam há algum tempo. Além disso foi mostrado um novo Assassin’s Creed, Rock Band Unplugged e MotorStorm Artic Edge; e não podemos nos esquercer que os remakes de Disgaea 2, Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis e Shin Megami Tensei: Persona serão lançados em breve. Se somarmos isso aos fortes boatos de um novo God of War, podemos esperar um ano gordo para pequenino da Sony.

Será que o UMD vai desaparecer mesmo? Esse do Homem-Aranha bem que poderia...

Será que o UMD vai desaparecer mesmo?

Entretanto nem tu- do são rosas. Outro rumor que tem ganhado cada vez mais força por todos os cantos da internet é sobre o iminente lançamen- to do sucessor do PSP, chamado pela maioria de PSP2. A Sony continua a dizer que um novo aparelho não será lançado em breve, porém David Perry da Acclaim diz que jogos já estão sendo desenvol- vidos para o novo portátil. Não só is- so, como também disse que esse não utilizaria mais o UMD e que poderia sair ainda em 2009.

Por mais que os boatos continuem, duvido que vejamos um novo PSP este ano. Que a Sony está trabalhando em seu sucessor, isto é óbvio; da mesma maneira que todas as outras produtoras estão trabalhando nos sucessores de seus aparelhos, o desenvolvimento nunca para. É bem possível que o protótipo do PSP2 esteja quase completo, mas assumir que o mesmo saia em breve é ilusão. Presumindo que todos os boatos sobre o novo portátil sejam verdadeiros, qual seria o sentido de anunciar tantos títulos de peso em UMD para logo em seguida descontinuar o formato? Além disso muitos se esquecem que estamos em ano de crise forte, este não é o momento de apresentar novo hardware ao público, mas sim fortalecê-lo com excelentes softwares, o que parece ser a estratégia sendo utilizada pela Sony.

De qualquer maneira é mais produtivo nos atermos às informações que temos à mão, e estas nos dizem que, se tudo correr como o esperado, teremos ótimos motivos para tirarmos a poeira de nossos PSPs este ano.


Dobradinha da Atlus: Um Remake e um MMORPG

Fevereiro 24, 2009

Aqueles que se inscreveram para receberem notícias da Atlus devem ter encontrado ontem em suas caixas de entrada um e-mail com o título ** Drum Roll**. O rufar de tambores foi um anúncio para mais um MMORPG, o primeiro da companhia. O jogo é intitulado Neo Steam: The Shattered Continent e eis o que anúncio diz:

Neo Steam: The Shattered Continent é um MMORPG ambientado no universo steampunk – um mundo de fantasia conduzido por máquinas a vapor e magia. Você poderá criar seu próprio personagem, inteiramente customizável, e explorar esse novo mundo como um cidadão do Reino de Elerd ou da República de Rogwel.

Pessoalmente acho que o mercado de MMORPGs está mais do que saturado, mas aparentemente estou errado, porque ouço de um novo sendo lançado a cada semana. Para aqueles que se interessarem há um site oficial, mas no momento ele não contém muita coisa além de um link para quem quiser se pré-registrar para o beta do jogo e a informação de que ele será de graça; o que em geral quer dizer que existirão itens oficiais sendo vendidos por dinheiro, mas posso estar errado.

A outra informação é de que, após boatos terem corrido pela internet, a Atlus anunciou oficialmente o lançamento de um remake de Shin Megami Tensei: Persona, para o PSP. O site Kotaku diz que o jogo terá uma nova interface, músicas, tradução e conteúdo. Persona sai ainda esse ano.


Como o passado é mais irônico do que você imagina – Review de Retro Game Challenge

Fevereiro 19, 2009

Cosmic Gate, uma paródia de Galaga

Cosmic Gate, uma paródia de Galaga

Desde que entrei nesta nova geração de videogames, (pulei a fase “play 2” completamente) tenho ouvido um verdadeiro batalhão de jogadores veteranos reclamando demais sobre como as produtoras de jogos (e em especial a boa e velha Nintendo) tem focado suas forças nos assim chamados jogos casuais, esquecendo completamente os velhos jogadores, que preferem algo que eles próprios chamam de jogos hardcore. Bom… como eu realmente não vi quase nada das ultimas gerações, fico realmente perdido com a definição de “jogos casuais”. Eis o que o Wikipedia diz sobre esse assunto:

Isto é apenas uma linha porque eu não sei usar as ferramentas de formatação corretamente.

“O termo jogo casual é utilizado para caracterizar jogos digitais acessíveis ao grande público. Diferentemente dos jogos tradicionais que são mais complexos e exigem tempo de dedicação do jogador, os jogos casuais são simples e rápidos de aprender (…)”

Eu caí na mesma armadilha com Tartarugas Ninja 1 para o NES

Eu caí na mesma armadilha com Tartarugas Ninja 1 para o NES

Bom, essa é uma definição que fun- ciona bem, acho eu. Pois nenhum jogador vai pegar o já antes citado no blog God of War III para jogar apenas alguns minutos numa fila de banco, por exemplo. Eis que chega uma versão em inglês de um jogo saído há pouco tempo no Japão, Retro Game Challenge, e eis que ele, além de ser um ótimo jogo, atacando-me diretamente no ponto mais profundo da minha nostalgia, também me fez pensar em como os jogos antigos, se comparados aos de hoje, podem ser considerados como apenas “simples jogos casuais”. Sim, porque o que este jogo me fez perceber é que, por mais que Pac Man, Wonder Boy ou mesmo Mario 1 sejam jogos que muita gente lembre quando quer pensar nas boas épocas da infância (se você tem mais de 15 anos, é claro) ainda sim eles são jogos simples e rápidos de aprender. Pegue qualquer um desses jogos, dê para um garoto de 5 anos e em meia hora ele vai estar jogando como se tivesse nascido para isso.

Robot Ninja Haggle Man... uma chance para adivinhar qual jogo está sendo parodiado

Robot Ninja Haggle Man... uma chance para adivinhar qual jogo está sendo parodiado

“Mas o que esse jogo faz é pegar jogos velhos e colocar no DS? que diabos de divertido há nisso, Sr. Cheetara?” pergunta um leitor-comum. E é uma pergunta muito pertinente, já que RGC não é apenas um remake de jogos velhos. A premissa básica do jogo é que você volte no tempo, na metade dos anos oitenta, para jogar videogame com a versão criança do “chefe” do jogo, uma cara digital gigante chamada Arino. E quando digo voltar nos anos oitenta, essa ideia é realmente levada a sério, já que em todos os pequenos detalhes o jogo imita com perfeição, chegando até a pedir que você assopre uma fita (utilizando o microfone do DS), porque ela não pega muito bem. E os jogos são tudo aquilo que se pode esperar de antiguidades, tão simplórios no início, mas com uma jogabilidade viciante e uma dificuldade maior a cada nova fase (ou a cada continuação). Eu cheguei a ficar quase duas horas tentando matar o último chefe do jogo Robot Ninja Haggle Man 2 e perdi uma madrugada inteira no Star Prince, apenas para descobrir que o que eu achava ser o final da aventura era só sua metade. Mas, para que você não se perca como eu o fiz, todos os jogos vêm com manual completíssimo, sendo até discutido pelo jovem Arino se vale mais a pena ler os manuais antes ou depois de jogar. Mas talvez nada nesse jogo seja mais retrô do que as revistas, e pode apostar que elas são tão ou mais divertidas do que jogar, já que vêm com dicas, macetes (pra usar o termo clássico das revistas dos anos 80) detonados, análises, perguntas dos leitores, editoriais e, surpreendentemente, notícias dos próximos jogos a serem lançados. Sim, você vai vendo lançamentos, algumas seqüências e idéias novas que irão aparecer. Eu, em certo momento do jogo, estava esperando por Guadia Quest, o RPG à la Final Fantasy 1, com a mesma ansiedade que esperei Chrono Trigger para DS. E a cada nova foto ou imagem do jogo liberada na revista eu delirava, assim como a quase 15 anos atrás quando imagens novas de algum jogo me deixavam super animado. Enfim, na proposta “reviver os gloriosos anos 80” RGC se sai, definitivamente, um vencedor com louvor, seja tanto no quesito ambientação como nos jogos propriamente ditos.

E, para terminar esta resenha, venho com um humilde pedido para os assim autodenominados jogadores hardcore, aqueles que terminaram todos os Metal Gears e que adoram Final Fantasy VIII. Eu peço que vocês tentem realmente terminar todos os jogos desta pequena maravilha sem usarem os cheats (que, aliás, estão todos nas revistas), que tentem terminar Star Prince sem continues nem “auto-fire”, apenas com seus reflexos e sua força de vontade.


As várias personas de Persona – Review de Shin Megami Tensei Persona 4

Fevereiro 16, 2009

347220-p43Continuações não são coisas simples de serem feitas, especialmente se o título anterior da séria teve uma boa aceitação do público. Os fãs sempre esperam que algumas mudanças sejam feitas, mas nunca extremas, mantendo assim a característica inicial do produto que havia agradado antes. Na metade de 2007 (no ocidente) a Atlus nos agraciou com o belíssimo Shin Megami Tensei: Persona 3 um jogo que, apesar de não ser sucesso absoluto em vendas, agradou tanto a crítica quanto jogadores, criando instantaneamente uma legião de fãs. O anúncio de que sua continuação seria lançada foi certamente uma boa notícia, mas uma que recebemos sem tanta animação. De que maneira Persona 4 poderia alcançar a profundidade do jogo anterior? Como que ele poderia conter o mesmo nível de simbologia, tratando tudo de maneira adulta e significativa? Não haveria como ser a mesma coisa. E, de fato, não é. É melhor. Muito melhor.

O mesmo, mas diferente.

Bem, vamos pelo início. Você tem o controle de um herói mudo que se muda para a casa de seu tio, em uma cidade pequena do interior. Logo no início descobrimos que nosso personagem tem um estranho poder que o permite entrar em televisões lhe conferindo a capacidade de acessar um outro mundo existente dentro delas. Ao mesmo tempo, no mundo de fora, estranhos assassinatos têm ocorrido, em que pessoas aparecem mortas penduradas em antenas. Cabe a você desvendar, dentro de um ano, o mistério existente no outro mundo e capturar o assassino.

O jogo tem também seus momentos menos sérios e sabe fazer bom uso da comédia.
O jogo tem também seus momentos menos sérios e sabe fazer bom uso da comédia.

O molde básico da jogabilidade de Persona 4 segue aquele visto em seu precursor. Temos duas grandes partes dentro do jogo, a da exploração, desta vez dentro das televisões, e a do convívio social na cidade. A parte da exploração se assemelha um pouco aos jogos chamados de roguelike, em que as dungeons são criadas aleatoriamente a cada vez que se entra nelas, assim como a posição de inimigos e tesouros. A cada segmento do jogo um novo lugar a ser explorado é aberto, sendo que cada um contém em média dez andares. Os inimigos são visíveis no mapa aparecendo apenas como modelos genéricos, mas é possível ter uma idéia da força deles pelo seu tamanho. O combate também segue bem de perto o modelo visto em Persona 3, mas melhorado em muitos aspectos. Os tradicionais turnos voltam a aparecer e seus companheiros continuam agindo automaticamente. Há agora a opção de controlá-los manualmente caso queira, mas a IA cumpre quase sempre o seu papel sem problema nenhum. Algumas das mudanças entre o combate de P3 para P4 incluem o fato de agora existir apenas um tipo de ataque físico, o que diminui em muito o tempo para descobrir a fraqueza de um monstro. Além disso, quando um personagem é atingido por um elemento forte contra seu Persona (estou usando o masculino propositalmente), ele já se levanta no turno seguinte, o que praticamente anula a possibilidade da tela de Game Over aparecer antes mesmo que pudéssemos ter controle na batalha. Uma coisa ainda irritante é o fato de você perder de vez caso o personagem principal morra, mesmo que todos os seus companheiros ainda tenham a vida cheia. Em parte das vezes seus amigos levarão golpes fatais em seu lugar, mas isso não acontece quando os monstros usam magias que atacam todos os personagens, o que te leva a alguns momentos bem frustrantes.

O ataque em grupo continua presente.
Os ataques em grupo continuam presentes.

A parte de convívio social na cidade é provavelmente a mais interessante do jogo. Como um garoto adolescente temos de ir todos os dias à escola, responder perguntas dos professores, estudar para provas, participar de atividades extracurriculares etc. Pode soar meio estranho que a melhor parte do jogo seja um simulador de cotidiano, mas é a maneira como ela se amarrava com o combate que é interessante. Em cada um desses lugares do dia a dia seu personagem interage com outras pessoas. Ao fazer amizade com elas forma-se um Social Link, que fortalece um tipo de Persona específico. Quanto mais forte é a amizade feita com uma pessoa, mais fortes serão os Personas que podem ser criados. Além disso, o relacionamento com alguns personagens traz outros benefícios. Por exemplo, aumentar o nível de seu Social Link com os membros de sua equipe abre novas habilidades, como a já mencionada capacidade de tomar um golpe mortal em seu lugar. Isso poderia ser apenas um mero trabalho ao qual nos forçaríamos para melhorarmos a força do personagem no combate, entretanto as histórias de cada uma das pessoas que encontramos são muito interessantes e bem contadas, a ponto de queremos conhecê-las cada vez mais, tornando a conquista da amizade delas em uma recompensa por si só. 869589-picture_79Um detalhe muito interessante é que muitas das vezes em que se sai com alguém acabamos encontrando outro dos personagens. Através disso temos acesso não só ao relacionamento dos habitantes da cidade conosco, mas também entre si, o que deixa a experiência muito mais orgânica e verossímil.

Mas por que é tão bom?

Esse misto de diferentes jogabilidades já é uma das melhores qualidades do jogo, entretanto se fosse apenas por isso não haveria razão para que Persona 4 fosse superior ao seu predecessor. O motivo para isso é muito simples: sua temática.

O salão de veludo mudou de forma, mas é ainda Igor que fará novas Personas para você.

O salão de veludo mudou de forma, mas é ainda Igor que fará novas Personas para você.

Quando uma pes- soa é jogada dentro do mundo da televisão a sua Sombra aparece. Essa sombra re- presenta todas as facetas, ou per- sonas, que a pessoa tenta re- primir e esconder do mundo. Só depois de acei- tá-la é que é possível vencê-la. Entretanto esta aceitação não se trata apenas de acreditar que aquilo diante de seus olhos é um outro pedaço de si, mas sim de compreender que uma pessoa é composta de inúmeras facetas. Ainda assim, seria muito fácil usar esse tema e cair em um grande clichê. Entretanto o jogo constantemente nos prova o contrário, tratando o jogador sempre de maneira adulta e matura. Somos apresentados à personagens muito bem construídos que precisam aceitar difíceis e diferentes partes de si, como ódio perante a alguém próximo, incerteza quanto a própria sexualidade, insegurança quanto ao próprio futuro, entre outros. E enquanto vemos estes personagens se desenvolverem a nossa volta, se desenvolve também cada vez mais você, o jogador, que acaba por compreender melhor a si.

Shin Megami Tensei: Persona 4 é fantástico porque vai muito além do que a maioria dos outros jogos foi. Ele requer que você entre de cabeça (da mesma maneira que nosso personagem coloca sua cabeça dentro da tv) e faz com que você pense. É impossível que em algum ponto você não questione que tipo de sombra apareceria para mim? O que ela diria? Qual a persona que visto para o mundo, qual persona que escondo de todos? Porque o jogo nos coloca, quer queiramos ou não, em uma posição em que somos obrigados a ir além do que vemos na tv e, consquentemente, trazemos também o que se passa lá dentro para fora. O próprio final do jogo é exemplo disso; para que o jogador alcance o fim verdadeiro é necessário que ele reflita e não se deixe enganar por verdades convenientes que aparecem na sua frente. As dicas para se fazer isso estão lá, mas é necessário que se descubra o caminho sozinho.

Persona 4 não só é um excelente jogo, como também traz a quem o joga algo que não será facilmente esquecido. É uma experiência que ficará com você muito tempo depois de desligar o jogo pela última vez.


Sony promete grandes títulos para o PSP

Fevereiro 13, 2009

pspQualquer um que seja dono de um PSP sabe que, no momento, não existem muitos jogos bons exclusivos para o aparelho. O portátil continua a vender bem pelo mundo, provavelmente devido ao fato de também ser um player de vídeos e músicas, além de emular com perfeição consoles mais antigos; entretanto jogos de qualidade feitos para o PSP são poucos, e isso não é segredo para ninguém. Tivemos um bom início em 2008, com títulos como Final Fantasy: Crisis Core, God Of War: Chain of Olympus e Patapon. Mas logo depois disso o portátil entrou em um grande marasmo, recebendo jogos sem inspiração, como RPGs medíocres e ports com pouquíssimas adições.

Tendo consciência disso a própria Sony admitiu recentemente que não está satisfeita com a quantidade de títulos de alto padrão no sistema e que continuará a focar fortemente no desenvolvimento de novos.

É claro que são boas notícias, mas nós já não ouvimos a mesma coisa há pouco tempo? É verdade que existem alguns jogos interessantes prometidos para este ano, como The 3rd Birthday (ainda sem data definida) e Prinny: Can I Really Be the Hero? mas ainda assim a quantidade não é muito grande. Quem sabe novas coisas sejam mostradas na próxima E3, mas ainda temos cerca de quatro meses até que o evento ocorra.

Existe também outra possibilidade. Todos lembram que, há alguns meses, boatos sobre um PSP2 ficaram mais fortes, a ponto de algumas desenvolvedoras confirmarem estarem trabalhando em títulos para o futuro portátil. A Sony desmente tudo, diz que é apenas boato. O que com certeza é verdade é que, com a atual crise financeira mundial, 2009 não é a melhor época para se lançar novas plataformas. Quem sabe em face disso a Sony tenha mudado de plano e resolvido investir mais no que já está no mercado, algo que não apenas os donos do portátil têm pedido ultimamente. Mas isso é apenas especulação.

[via Kotaku]


Algumas novas informação sobre God Of War III

Fevereiro 12, 2009

196329-gow3artGod Of War III é um dos títulos mais esperados do ps3, disso todo mundo já sabe. O que realmente ninguém sabe até agora é sobre o jogo em si. A primeira vez que o vimos foi naquele trailer pra lá de sem graça na conferência da Sony da E3 de 2008; uma animação de poucos segundos que não mostrava nada de gameplay. No fim das contas a E3 passou e tudo que tivemos foi aquele mínimo trailer. Muito bem, alguns meses passaram e recebemos a informação de que veríamos novas cenas de jogo, dessa vez com momentos de gameplay, no Spike VGA Awards. Quem agüentou aquela odisséia de propagandas e terríveis atores fazendo piadas sem graça teve a chance de ficar, em primeira mão, decepcionado novamente. De fato, conseguimos ver alguns segundos de gameplay. Mas foi tão pouco e tão rápido que chegava a ser vergonhoso usarem aquilo como chamativo para a premiação. Além disso, o trailer não nos mostrou nada de mais. É difícil avaliarmos os gráficos devido à qualidade do vídeo, ainda mais considerando que o jogo não está terminado. Mas o que vimos foi basicamente alguns segundos do mesmo tipo de ação que tínhamos visto nos dois jogos anteriores. Para alguns, aparentemente, isso foi uma boa notícia. Para outros, grupo no qual me enquadro, foi a estranha realização de que o jogo provavelmente será aquilo que já vimos duas vezes, apenas dessa vez um pouco mais bonito. Entretanto é cedo demais para passarmos qualquer forma de veredicto sobre o título, exatamente pela escassa quantidade de informações que temos sobre ele. E é sobre isso que trata esse post.

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Algumas novas, e novamente escassas, informações foram reveladas sobre God of War III. Na verdade tudo isso deveria ser exclusividade da revista Game Informer. Acontece que imagens escaneadas da matéria vazaram e já estão espalhadas por todos os cantos da internet. Eis aqui algumas das novidades:

Segundo a notícia a escala dos combates será muito maior. Nas cenas de batalhas mais grandiosas será possível vermos até 50 inimigos simultaneamente. Não só a quantidade será grande como também a variedade de aparência. Haverá diferentes modelos de inimigos da mesma classe, o que deixaria a experiência mais interessante. Além disso alguns monstros (não é claro se são todos ou apenas parte deles) se organizarão em grupos. Poderemos identificar comandantes que dão ordens a outras unidades; não é dito como isso afetará o jogo, mas deve ser seguro presumir que, caso matemos o comandante, as outras unidades ficarão menos agressivas ou menos efetivas. Ainda em relação ao combate, também foi dito que Kratos poderá montar em alguns monstros maiores, como os ciclopes, e controlá-los. Juntando essas informações parece ser possível dizer que a guerra que prometia ser começada no final do segundo jogo estará a todo vapor nessa entrada da série. Quem sabe essas batalhas de837774-4 maior escala sejam o foco principal de God of War III, o que seria uma mudança bem interessante para a série.

Estes foram alguns dos pontos apresentados pela matéria vazada. Há um outro em especial que queria deixar por último porque achei um tanto estranho. Um dos detalhes revelados é que GoW III não terá multiplayer… sério? Existe realmente alguém que gostaria que esse jogo tivesse multiplayer? Tudo bem que este está sendo um dos maiores focos da geração atual, mas existem jogos que são feitos para serem apenas singleplayer. Bem, pelo menos na pior das hipóteses nós apenas ignoramos a existência do modo online, como em Metal Gear 4 ou GTA 4, e continuamos a aproveitar a experiência solo.


Uma viagem turbulenta pela beira do espelho. – Review de Mirror’s Edge

Fevereiro 9, 2009

artwork-menor-resolucaoMirror’s Edge é provavelmente um dos mais audaciosos lançamentos de 2008. Em essência pode-se dizer que é apenas um jogo de plataforma, já que consiste em grande parte de pular através de obstáculos, correr por paredes, se pendurar em beiras etc., não muito diferente do que já vimos em outros jogos como Prince of Persia. Entretanto o grande diferencial está em sua perspectiva: a visão em primeira pessoa.

A história se passa em uma cidade mais ou menos nos moldes do livro 1984. A liberdade de expressão é restringida e a vigilância é constante. Para que troca de informações ocorra, algumas pessoas, que se autodenominam Runners, vivem à margem dessa cidade, correndo e saltando pelos prédios, longe dos olhos de outras pessoas. A trama do jogo gira em torno de uma Runner chamada Faith, a personagem da qual temos controle, tentando provar a inocência de sua irmã que foi falsamente acusada de assassinato. Infelizmente a história de Mirror’s Edge é extremamente corrida e mal explorada. Tudo acontece rápido demais para que qualquer interesse pelos personagens, com exceção de Faith, possa acontecer. A própria situação de ditadura na qual a cidade se encontra não é mostrada de nenhuma maneira, só sabemos que ela existe através de alguns poucos diálogos entre os personagens. Não há explicação de como essa constante vigilância é feita, que tipo de informação esses Runners levam adiante, para que tipo de pessoas eles trabalham etc. É possível se deduzir algumas coisas, mas não é suficiente para prender sua atenção por muito tempo. Entretanto isso 195052-1216591786044acaba não sendo um problema muito grande, uma vez que a aventura tem apenas cerca de cinco horas de duração ela terá terminado antes que você se desinteresse pela trama. Por mais que não haja desculpa para que a história seja tão mal contada o maior atrativo do jogo estava em sua jogabilidade diferente; e ela funciona? Sim, mas sofre alguns tropeções no meio do caminho.

O principal elemento em Mirror’s Edge está em correr através de obstáculos mantendo sempre sua velocidade. Faith desliza por baixo de passagens, tromba contra portas para abri-las rapidamente, rola no chão para que não perca momento etc. Para ajudá-lo a saber qual caminho seguir há a chamada Runner’s Vision, basicamente ela pinta de vermelho coisas como escadas, barras, canos etc. indicando a você para onde deve ir. Além disso há um botão que faz com que Faith olhe na direção de seu objetivo, dando uma indicação geral do percurso que deve ser feito. A visão em primeira pessoa não é um empecilho para isso. Quem sabe uma vez ou outra você chegue a cair antes de apertar o botão de pulo, mas isso acontece raramente. Quando você consegue encaixar todos os movimentos de maneira perfeita, sem que haja nenhuma interrupção entre eles, a experiência que se tem com Mirror’s Edge é como em nenhum outro jogo. Ele flui de maneira incrível e a visão em primeira pessoa aumenta sua imersão fazendo-o sentir, como Faith diz na apresentação do jogo, como se estivesse à margem dos espelhos. O problema é, como dito acima, quando isso tudo funciona. E é nessas horas que o jogo sofre com alguns tropeções.

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O primeiro problema aparece em relação ao trajeto de cada fase. O jogo é linear, mas nem por isso você deixa de ficar perdido muitas vezes, especialmente em ambientes fechados. A Runner’s Vision ajuda, mas o que acaba acontecendo na maioria das vezes é que ela te mostra para onde você tem que ir, mas não como chegar lá. Na maior parte das vezes é apenas uma questão de descobrir em qual parede você deve correr e quicar, mas esses momentos sempre quebram o fluxo do jogo e rapidamente se tornam tediosos. E isso na melhor das hipóteses, porque muitas vezes você não tem tempo de calmamente descobrir o que fazer pois um batalhão de polícias armados estará atrás de você, e aqui entra o segundo problema de ME: o combate.

721180-mirrors_edge_okt_7_3A premissa do jogo é que você não tenha que lutar, apenas fugir. Nenhuma arma é dada a você, a única maneira de adquiri-las é desarmando um oponente, mas mesmo assim Faith a descarta quando as balas acabam. E isso não é problema algum, é na verdade um dos pontos mais interessantes do jogo, isto é, até que você chegue em alguns dos vários locais em que é obrigado a lutar contra os guardas. Nesses momentos o jogo se torna extremamente frustrante virando apenas uma tarefa de tentativa e erro. Mesmo que você desarme um inimigo a animação de tirar a arma das mãos dele para depois nocauteá-lo dá ampla oportunidade para que os outros guardas atirem à vontade em você. Verdade que o jogo aconselha que, em caso de confronto com vários guardas, que os isole e lute com um de cada vez. Mas, mesmo assim, são necessários pouquíssimos tiros para derrubarem Faith, ou apenas dois socos de um soldado caso falhe em desarmá-lo.

586528-mirrors_edge_artwork4Esses dois problemas somam a um terceiro; para um jogo que se baseia tanto em sua fluidez existem pequenas coisas que parecem não terem sido muito bem pensadas. São alguns detalhes que se acumulam e aparecem sempre nas piores horas possíveis. Por exemplo, o botão que o coloca na direção que deve ser seguida faz com que sua cabeça vire instantaneamente na direção do objetivo. Grande parte das vezes em que você precisa desse botão será em um momento de perseguição, em que você está fugindo de guardas, franco atiradores e helicópteros. Isso significa que, caso o objetivo esteja em uma direção oposta a qual está correndo, você mudará de direção completamente, perdendo toda sua velocidade e quebrando o fluxo do que estava fazendo, muitas vezes levando-o a errar o próximo pulo ou a levar chumbo grosso. Qualquer outra forma de indicação, mesmo que apenas visual, evitaria esse problema 100% das vezes. Outro problema que aparece ocasionalmente é o fato do botão de pulo ser o mesmo que executa a wallrun (as corridas pela parede). O que acaba acontecendo é que quando você deseja fazer um acaba fazendo o outro, levando à mortes desnecessárias que parecem estar fora de seu controle. Além disso muitas vezes em pulos mais complicados não há uma clara indicação entre o que você fez para que ele desse certo e o que fez para errar e morrer levando, novamente, a uma sucessão de tentativas e erros. Nenhum desses fatores apresenta um grande problema, o jogo rapidamente coloca você novamente no último checkpoint, que em geral não estão muito distantes de onde você morreu. Entretanto eles constantemente quebram o fluxo do jogo que, como já dito, são seus melhores momentos.

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Seria fácil deduzir que, com tantos pontos negativos, Mirror’s Edge é um jogo ruim. Não é o caso. Ele sofre de tropeções no meio do caminho, mas nos momentos em que tudo funciona da maneira que deve ME certamente oferece algo único como nenhum outro jogo já fez. Com certeza há espaço para muitas melhorias e, como já foi anunciado que este é apenas o primeiro de uma trilogia, fica aqui a torcida de que seus produtores ouçam as várias críticas feitas ao jogo e melhorem sua seqüência.