OnLive, revolução demais?

Março 25, 2009

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Acho que a essa hora, todos já sabem do que trata o recém divulgado serviço OnLive. Só para passar rapidamente aos não informados, ele foi mostrado ontem na GDC como a “grande revolução no mundo dos games”. Basicamente o serviço consiste do seguinte: Um grande servidor faz o serviço de processamento dos jogos, e transfere para os usuários um vídeo do que ele está jogando. Dessa forma, poderíamos jogar qualquer coisa sem a necessidade de termos um equipamento de última geração, já que o trabalho de processamento mesmo estaria em outro lugar.

A revolução viria não só do fato de qualquer um, não importa o computador que tenha, jogar qualquer título, mas também de seu preço. Apesar de não revelado, seus produtores disseram ser o mais baixo do mercado quando comparado aos consoles sendo vendidos. Tudo que você precisa é de um pequeno aparelho – pequeno mesmo, cabe dentro de um bolso – ligá-lo a um cabo de rede e, voilá! Pode jogar o que quiser de qualquer computador ou televisão (desde que pague a taxa para cada jogo, é claro).

Obviamente uma série de problemas técnicos estão envolvidos nisso. O mais básico está na conexão com a internet. Segundo Steve Perlman (um dos fundadores da OnLive) é necessário apenas uma conexão de 1,5MB para que se tenha acesso de maneira eficiente ao sistema. Já que o serviço existirá inicialmente apenas nos EUA, não é absurdo considerar que essa velocidade está disponível para a maioria dos usuários. Entretanto isso significa uma completa subserviência à sua conexão. Todos sabemos que nem sempre ela é estável, muitas vezes funcionando com velocidades baixas ou até mesmo saindo do ar. Caso isso aconteça, significa que estaremos completamente incapazes de utilizar o serviço. Não podemos nos esquecer também do quanto isto limita a capacidade do serviço mundialmente. Quantas pessoas têm uma conexão dessas aqui no Brasil, por exemplo? Outra coisa que foi perguntada durante a conferência e que não foi muito bem respondida foi quanto a limitação de provedores. É comum haver limites à quantidade de downloads possíveis por mês; uma prática que, em teoria, diminuiria os downloads ilegais feitos via torrent, por exemplo. O OnLive requer um uso que, com certeza, excederá o limite permitido pela maioria dos provedores, deixando assim o cliente incapacitado de utilizar do serviço ao qual está pagando.

Há uma última coisa também. Pessoalmente, não sei o quanto o cidadão médio está preparado para não ter mais nenhuma forma física de mídia. Todos dizem que é algo inevitável, que acontecerá mais cedo do que imaginamos etc. Eu tenho minhas dúvidas quanto a isso, somos fetishistas, gostamos de ter nossas coisas em prateleiras, à mostra. Não apenas isso, mas o que acontece no caso da empresa falir? Para onde vai tudo que foi comprado? Qual é o direito que temos sobre o produto adquirido exatamente? É verdade que não é tão diferente do Steam, que faz bastante sucesso. Mas, mesmo neste caso, existem cópias físicas sendo vendidas da maioria dos produtos disponíveis no serviço (as exceções são, quase todas, jogos indies). Também assusta o fato de que, se OnLive der muito certo, para onde vai o espaço de outras empresas? Da maneira que o senhor Perlman diz, dá impressão que uma vez que seu produto chegar ao mercado, não haverá mais a necessidade da existência de nenhum outro produto além do dele.

Talvez seja eu quem não está acompanhando as mudanças do tempo, mas OnLive me soa um pouco revolucionário demais. O sistema parece ser muito interessante, mas tenho minhas dúvidas do quanto eu mesmo gostaria de utilizá-lo. Mesmo que tudo funcione da maneira que seus criadores querem, não sei o quanto isso substituiria consoles. Talvez seja o futuro dos jogos de PC, mas não creio que seja o futuro absoluto dos games.


Novos mares à vista (ou como agora escrevo também para outro site)

Março 17, 2009

Este é um aviso rápido. Só queria comentar que agora também escrevo para outro site, o Nintend Blast. Como o nome já indica, ele traz notícias, análises e curiosidades sobre o universo Nintendo especificamente. O site está em pleno vapor, e os membros estão sempre discutindo sobre novas ideias a abordar.

Eu não irei abanonar o Mea Koopa. Sei que a regularidade de postagem por aqui anda um pouco baixa, mas pretendo mudar isso em breve. Convido então, a quem estiver interessado, que se torne um visitante do Nintendo Blast. Nos deixe comentários e opiniões.

Apenas um pequeno adendo, por lá assino as matérias com meu nome mesmo: Heitor De Paola. Mas continuo como Zito Silva por aqui.

Link: www.nintendoblast.com.br


Afinal de contas, para onde que a imprensa de videogames brasileira está caminhando?

Março 15, 2009

A imprensa de games brasileira está em um momento estranho. Temos todos os meses, nas bancas, um bom em variado número de revistas. Se seu conteúdo é de qualidade ou não, bem, não vou entrar no mérito desta discussão. O que importa é que elas estão lá, e se não deixam de existir é porque há um público que as lê. Porém, e isto não é segredo para ninguém, o estado de nossa imprensa via internet é, na melhor das hipóteses, medíocre. Não temos um site consolidado e grande, que traga boas análises e informações, encabeçado por fortes personalidades que as transpareçam em seus textos. O máximo que se consegue agora são portais com informações escassas e atrasadíssimas, além de textos que não parecem ter sido revistos por ninguém. A situação piora se você for se aventurar por fóruns brasileiros, lugares que parecem propagar de tudo, menos discussões. Só quem explorar mesmo que encontrará alguns blogs espalhados por aí, que apresentam conteúdo interessante e diverso. Mas, mesmo assim, não têm expressão significativa.

É em torno deste assunto que se desenvolveu o mais novo podcast de Gus Lanzetta e Pablo Miyazawa. No momento eles estão fazendo um experimento com formatos e assuntos. Mas, se esse primeiro passo for indicação da qualidade futura, podemos esperar coisas muito interessantes vindas daí. Eles discutem sobre a situação da indústria brasileira atual, explorando diversos pontos que parecem ser deixados de lado pela maioria, mas que realmente não podem continuar da maneira como estão.

Para aqueles que se interessarem, o podcast pode ser ouvido aqui. Como seus criadores pedem, deixem comentários e divulguem a todos que conseguirem. Seria muito triste ver essa iniciativa morrer na praia.


Indo A Um Encontro Em Que Todos São Mais Fortes – Impressões de Street Fighter IV

Março 6, 2009

A primeira coisa que gostaria de deixar claro é que não tenho intenções de escrever reviews tanto de Street Fighter IV quanto de Killzone 2. Já tenho ambos em mãos e os tenho jogado há alguns dias. Afinal de contas, qual a serventia de escrever uma crítica sobre esses jogos? Os dois são incríveis no que se propuseram a fazer, eu sei disso, você sabe disso, todos sabem disso. Valem cada centavo de seu valor integral.

Entretanto, para que não passem em branco, gostaria de deixar aqui minhas impressões de cada um dos dois, começando hoje com o mais esperado jogo de luta dos últimos tempos, Street Fighter IV.

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Uma coisa importante a ser dita é que eu nunca fui muito fã deste estilo. Tive alguma experiência com SF II, mas nunca nos arcades; jogava apenas a versão de SNES. Tentei brevemente a mão em alguns outros, como Killer Instinct, Tekken e toda aquela infinidade de jogos Versus (Marvel vs. Capcom, Street Fighter Vs. Marvel etc), portanto não sou nem minimamente entendido em se tratando deste gênero. Mesmo assim me senti tentado a experimentar SF IV devido ao grande alarde sendo feito quanto ao título. Quem ficou ligado ao burburinho pela internet pôde reparar que, para surpresa de muitos, há um grande número de jogadores que, como eu, nunca se interessaram muito por esse estilo de jogo, mas quiseram se arriscar na nova entrada da série da Capcom do mesmo jeito.

E, como você provavelmente já ouviu de todos que o jogaram, Street Fighter IV é fantástico. Gráficos impressionantes, sistema de luta interessante e bem feito, bom sistema online, uma boa quantidade de personagens variados etc. Como já disse no primeiro parágrafo, não há porque repetir isso. O jogo é bom e fim de história. O que quero aqui é deixar minhas impressões; as de alguém que não tem muito costume com o gênero. Para aqueles que estão na mesma situação que eu, há uma coisa que fica clara logo ao colocar o disco pela primeira vez e tentar uma partida: SF IV não é feito para iniciantes.

Acredito que minha experiência ao tentar o online pela primeira vez não foi muito diferente da de cometer um pequeno suicídio. Quando você sai como vencedor de lutas ganha-se os chamados Battle Points. Depois de jogar contra oponentes do mundo por cerca de quatro horas saí com a impressionante quantidade de zero Battle Points. Tenho um impecável recorde composto de 100% de derrotas. Apenas um adendo, entre todas minhas incontáveis perdas, diria que 90% delas foram contra pessoas usando o Ken. Não tenho idéia se ele está entre os tiers mais altos, só sei que a maioria dos jogadores o usam sem dó.

885408-street_fighter_iv_playstation_3_ps3_1025Foi nessa hora que me lembrei de algo interessante que ha- via lido. Pouco antes de seu lançamento a Capcom havia anun- ciado sobre um ro- busto modo de treino. Disse que ele trataria sobre tudo, desde os comandos mais básicos até sequências mais complexas, preparando aqueles que não têm domínio sobre o jogo. Pois muito bem, fui então ver do que é composto este modo. Foi um pouco difícil encontrá-lo inicialmente, uma vez que a seção chamada Training Mode é exatamente igual às encontradas em outros jogos; uma sala branca em que pode-se mudar alguns ajustes quanto à IA de seu oponente. Pouco depois acabei encontrando o que procurava, tratava-se, na verdade, de um modo chamado Trial Mode. Basicamente você deve realizar uma série de comandos apontados pelo jogo, que vão desde o mais básico Hadouken até sequências mais complexas. No começo, tudo bem. Posso não ser experiente, mas acredito que, desde os anos oitenta, não existe alguém que não saiba executar o famoso “meia-lua e soco”. E foi assim, até que cheguei ao quarto nível dos desafios, e foi por lá mesmo que fiquei. Não importava o que eu fizesse, até agora não tenho ideia de como realizar aquela sequência (Se alguém estiver curioso, estava usando a Sakura. A sequência era pulo para frente, soco forte, soco médio, hadouken e focus attack. Caso alguém tenha uma dica para me dar, agradeço). Talvez fosse mais simples fazê-lo caso eu pudesse ver o resultado final, mas infelizmente não há uma opção para se ver um vídeo da sequência toda. Entretanto, o problema não estava apenas em não conseguir completar o que o jogo me indicava; eu não sei dizer para que aquilo que falhei em fazer serve. Não existe nenhum tipo de explicação do por que realizar aquele ataque, em que momentos ele é útil etc. E, sim, tenho consciência de que nenhum jogo de luta faz isso, entretanto no artigo que citei essa era exatamente a promessa  feita pela Capcom.

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Tendo falhado miseravelmente neste ponto, que mais restava? O modo arcade é basicamente o modo usado para abrir personagens secretos para, logo em seguida, ser esquecido completamente. Talvez fosse isso que os produtores tinham em mente ao criá-lo, porque não há motivos no mundo que expliquem a qualidade das animações das histórias. Elas são risíveis, ao ponto de que aqui deixo uma recomendação: Não importa se você as viu ou não, pule-as e esqueça-as, porque são vergonhosas. Os diálogos de Gears of War 2 parecem Shakespeare quando comparados àquilo. É incompreensível, um jogo que exala qualidade de todos os seus poros em todos os outros aspectos ter algo desse calibre no meio. É verdade que as histórias de jogos de luta nunca são grande coisa, mas há um limite para o quanto o jogador pode aguentar. E, é claro, a dificuldade do modo arcade também é muito superior às minhas habilidades, mesmo quando jogando no mais fácil de todos os níveis.

A sensação que tenho ao jogar Street Fighter 4 é a de ser um analfabeto segurando uma cópia de Crime e Castigo nas mãos. Eu sei que é um título de qualidade indubitável, mas infelizmente não existe maneira para que eu possa mergulhar em toda sua profundidade; o jogo é completamente inalcançável para mim e, consequentemente, não consigo me divertir ao jogá-lo.