O surreal encontra o punk – (não) review de Deadly Premonition

Antes de mais nada, quero deixar algo claro: Deadly Premonition  é um jogo de baixo orçamento que pode facilmente afastar muitos jogadores. Seus gráficos são antiquados, algumas texturas têm uma resolução tão baixa que o farão pensar que sofre de miopia, alguns de seus efeitos sonoros parecem ter sido retirados de desenhos animados da década de 80, além de muitos outros pequenos problemas difíceis de serem enumerados. E, ainda assim, este é um dos títulos mais interessantes que já tive a oportunidade de jogar; um que me manteve intrigado e instigado por toda sua duração, que me fez rir alto em diversos momentos, que me mostrou alguns dos personagens mais interessantes e bem construídos que essa mídiaapresentou e que me fez mais de uma vez tremer de emoção em seus acontecimentos.

Mas eu estou me adiantando. Para que consiga ser mais claro, é necessário explicar como vim a conhecer o título e por que ele me pegou de surpresa.

Para muitos, Deadly Premonition é um jogo que surgiu do nada. Mesmo estando em produção há diversos anos, ele só ficou em maior evidência após o seu lançamento, graças a análise feita por Jim Sterling do site Destructoid. Ela chamou atenção principalmente por um fato: a nota que o jornalista deu ao título foi um 10, além de ter nomeado o jogo como “escolha do editor”. O texto reconhece toda a miríade de problemas técnicos que o título apresenta, mas nota a existência de um estranho charme, uma essência que o torna muito atraente. E enquanto alguns dos pontos levantados são bem pertinentes, quase toda a subjetividade da leitura é eliminada devido à avaliação numérica que se encontra ao final. Ela é irônica e, mesmo que essa não tenha sido a intenção do autor, causa a impressão de que as qualidades de Deadly Premonition são apenas suas bizarrices. Foi com esse olhar que inicialmente vi o jogo; tendo vindo a saber de sua existência devido ao texto de Sterling, meu olhar havia sido, de certa maneira, poluído por esse ponto de vista. Me parecia que ele poderia ser encarado da mesma maneira que fazemos com um bom filme trash, algo que reconhecemos como possuindo aspectos ruins, mas que ainda assim aproveitamos imensamente. Não foi necessário muito tempo para perceber que essa visão estava errada e que, definitivamente, Deadly Premonition não era um caso de “tão ruim que é bom”. Não estou de maneira nenhuma desmerecendo o trabalho do jornalista, graças a quem eu devo o meu conhecimento sobre o jogo. Mas agora, tendo-o jogado e terminado, chego a achar que é um desrespeito vê-lo apenas como um bicho estranho, cujo aproveitamento pode apenas provir caso o vejamos de maneira irônica. DP é bom porque é bom, simples assim. Mas vamos a isso em partes.

O Agente Francis York Morgan

Deadly Premonition conta a história de Francis York Morgan, agente do FBI, enviado a uma pequena cidade do interior dos EUA, onde um assassinato acaba de ocorrer. Enquanto essa premissa é bastante concreta e simples, não demora muito para que o jogo comece a apresentar suas peculiaridades. Começando pela mais proeminente, York possui uma espécia de outra persona vivendo em sua mente, chamada Zach. Essa entidade, com a qual o agente conversa constantemente, tem dois propósitos distintos. Em muitos momentos, Zach é concretamente um personagem da trama de DP, algo profundamente enraizado à história de York, sobre a qual vamos  conhecendo pouco a pouco. Em algumas ocasiões, no entanto, Zach é o jogador, aquele que está segurando o controle. Como disse SWERY, o criador do jogo, “há um grande abismo entre o Agente York, o investigador em um caso em Greenvale, e o jogador sentado em sua casa comendo pipoca, e era necessário haver algo que unisse os dois extremos”. Com esse intuito, Zach exerce seu propósito com perfeição. Alguns pensamentos de York são compartilhados com sua outra persona, ou seja, você, fazendo-o compreender as atitudes e ações que devem ser tomadas. Ao mesmo tempo, nem tudo que York pensa é dito em voz alta. Dessa forma, mesmo quando o protagonista sabe de algo relacionado à trama principal, há sentido e lógica em por que não entendemos o que está acontecendo ou por que não compreendemos os motivos do agente. Isso ajuda imensamente, de uma maneira que talvez apenas Baten Kaitos tenha feito, a integrá-lo à história, fazendo com que você se sinta de fato um participante, envolvido com o ambiente e os outros personagens.

Enquanto York e Zach são alguns dos personagens mais particulares a aparecerem em um jogo de videogame, todos os outros habitantes de Greenvale com quem travamos contato mostram-se igualmente interessantes. Inicialmente eles podem parecer pessoas quaisquer, mas quanto mais os conhecemos mais os distinguimos e os vemos como únicos e, assim, cada vez mais gostamos deles. Isso só é possível por causa da pequena convivência que começamos a ter com eles, seguindo seus hábitos e rotina durante a investigação que ocorre durante vários dias, criada pela melhor, mais importante e mais bem construída personagem de Deadly Premonition: Greenvale.

Para entender porque a cidade tem tanta importância é necessário vermos as mecânicas que formam a jogabilidade do título. Há, basicamente, dois momentos distintos. Primeiro, os de combate, que são largamente os mesmos vistos em Resident Evil 4. A única diferença é que aqui temos controles que não cooperam para termos uma boa mira, uma câmera que briga constantemente com nossa vontade e inimigos repetitivos que não oferecem nenhuma forma de desafio. Em segundo, os de investigação, mesclam diversos elementos diferentes. Nessas horas é necessário se alimentar e dormir para que York não perca vida devido ao cansaço. É preciso trocar de tempos em tempos de terno, e mandar o que estava sendo usado para ser lavado. A barba do personagem também cresce em tempo real, o que faz necessário se barbear. Não apenas isso, existe também um sem-número de missões secundárias a serem completas, que irão ajudá-lo na investigação com novas armas, carros, itens, além de muitas vezes serem recompensadoras pelo simples fato de conseguirmos conhecer melhor alguns dos habitantes.

A cidade onde os eventos se passam tem vida, é orgânica. A disposição de seus elementos faz sentido, assim como a rotina dos habitantes com os quais travamos contato. Isso se dá em tal medida que o mapa, absolutamente inútil devido ao zoom que não se distancia o suficiente para termos uma noção espacial, rapidamente se torna obsoleto. Eu não havia nem terminado o primeiro capítulo e já tinha o esquema da cidade memorizado, conseguindo me locomover sem nenhum problema. Foi só quando cheguei ao fim da aventura que percebi como havia me habituado a esse cenário e a esses seres tão singulares. Minha vontade era de imediatamente recomeçar tudo, apenas para conseguir explorar melhor algum detalhe ou missão secundária que havia deixado para trás, tudo para, quem sabe, conseguir aprender sobre algo que talvez tivesse me escapado.

Emily Wyatt e sua semelhança com a atriz Naomi Watts

Algo que deve ficar em evidência é que Deadly Premonition é estranho, e não é só a existência de Zach que causa isso. Vários diálogos são surreais, como discussões sobre a qualidade dos bônus de dvds de filmes dos anos 80, a maneira correta de tratar uma dama, a excelência de Kevin Bacon em Tremors, ou sobre a experiência de se ver um show dos Ramones no CBGBs. Mas algo que me é claro, e é o ponto em que discordo de Sterling, é que DP não se define pelo bizarro. Sua atmosfera é surreal, fato, e ele é estranho. Mas a essência aqui é diferente de, digamos, um jogo de Suda 51, que, em ocasiões, existe apenas em sua bizarrice. O que aqui chamo de surreal não é colocado por acaso. Pelo contrário; o surrealismo que uso como explicação é aquele explicitado pro André Breton, algo que não é calcado apenas em sonho, mas um que mescla o onírico com o real. O estranho aparece de maneira muito similar a que vemos em obras de David Lynch, e isso definitivamente não é mera coincidência. O jogo tem diversas referências a trabalhos do diretor, sendo a mais forte e óbvia delas à série Twin Peaks. Mas há outros exemplos que podem ser encontrados, como uma cena quase literalmente retirada de Veludo Azul e a estranha semelhança da personagem Emily Wyatt com a atriz Naomi Watts, que estrelou em Mulholland Drive.

O que acaba destacando Deadly Premonition de outros jogos que tentaram percorrer o mesmo caminho é a coerência com a qual ele apresente elementos do concreto e simbolismos, devido a uma direção de qualidade surpreendente. O orçamento por trás da produção pode ter sido baixo, mas é evidente que os envolvidos possuíam talento e tinham uma visão bem clara sobre o que queriam fazer. Essa orientação faz com que os elementos simbólicos e abstratos apresentados sejam bem entrelaçados com os eventos relacionados ao assassinato e à maneira como York encara o mundo. Dessa forma, tudo parece ter um significado mais preciso, ainda que aberto à interpretação, mas sem nunca soar falso e cair em uma pseudo-intelectualidade. Colocando de modo mais direto, não é raro que jogos pretensiosos criem situações em que é até é possível “sacar” o que queria ser dito, mas sem verdadeiramente aproveitarmos o percurso que nos levou até aquele momento. No caso de DP, toda a jornada me foi prazerosa, e esses momentos de leitura mais aberta eram tão recompensadores quanto os concretos, pois eles nunca me pareceram arbitrários.

E aqui volto ao que estava dizendo anteriormente sobre a maneira como Deadly Premonition foi analisado. Essa mescla de níveis de qualidade criou uma problemática interessante, em que me parece que ninguém tem plena certeza de como o jogo deve ser encarado. O próprio Jim Sterling diz não saber por quais fatores o criticar, e acaba por decidir analisá-lo pelo seu “valor cômico”. A IGN concentrou-se primariamente nos aspectos técnicos e considerou o jogo um desastre, enquanto Kevin VanOrd, da Gamespot, cuja opinião é a que mais concordo, valoriza o que há de subjetivo no título, e considera como problemas verdadeiros as decisões de design que interferem mais diretamente com a jogabilidade, como a ineficiência do mapa. É claro que, considerando todos os elogios que teci até agora, discordo daqueles que veem o jogo negativamente. No entanto, dada essa incerteza que circunda o título, acho que são todos pontos de vista válidos.

Previamente, durante a investigação

Digo isso porque é fácil prever que há uma grande parcela de pessoas que desistirão imediatamente do jogo assim que assistirem à primeira cena. Porque, caso o primeiro parágrafo não tenha sido enfático o suficiente, os aspectos técnicos de Deadly Premonition são, para os padrões atuais, uma atrocidade. Os gráficos feios, as texturas de baixa qualidade, os efeitos sonoros ridículos, a movimentação cômica dos personagens; tudo isso que é necessário para os padrões, digamos, apolíneos de um bom jogo, são falhas completas aqui. Mas, por alguma razão, todos esses elementos “errados” para o esteriótipo do que é correto servem a favor de Deadly Premonition. Eles aumentam seu charme e funcionam bem com o clima do jogo; é como se eles reforçassem o “estranho”, que é justamente aquilo que ele faz com maestria.

E creio que este ponto é o cerne da questão. Por que mesmo com tantos defeitos e elementos ruins estou dizendo que Deadly Premonition é um bom jogo? A única maneira que encontrei para deixar isso claro é comparar DP com os primórdios do punk rock, coisa que se torna mais pertinente quando levamos em conta que York, em uma conversa com Zach, lembra que era um “hardcore punk” em sua adolescência, e que este era seu gênero musical favorito. Pois bem, minha analogia é em relação à qualidade das gravações e shows das bandas que faziam parte do início do movimento. Antes de virar um padrão de sua estética, o nível da gravação precário e a sonoridade crua eram simplesmente resultados do baixo orçamento que essas bandas e os lugares que às aceitavam tinham, muito antes de se popularizarem e caminharem ao mainstream. No entanto, pergunte a qualquer fã de bandas da época se ele gostaria que essas gravações fossem remasterizadas, limpas e recebessem o que chamamos – universal e apolonicamente – de qualidade, e a resposta que você receberá muito provavelmente será um “não”. É dessa maneira que enxergo os tidos “problemas” de Deadly Premonition. Os controles, gráficos etc são “sujeiras na gravação”, que talvez, em um outro contexto, possam ser limpas. Mas isso eliminaria aquilo que ajudou a formar a obra quando ela foi criada. Vendo dessa maneira, consigo concordar com a frase de Sterling, ao dizer que DP é bom porque parte dele é ruim.

Zach é... um assunto pessoal

Quando No More Heroes 2 é ligado, antes mesmo do logo da produtora ser mostrado, a mensagem PUNX NOT DEAD aparece na tela. Enquanto ao meu ver o jogo de Suda 51 falha em sair apenas da intenção de abraçar essa estética, Deadly Premonition pula de cabeça no conceito, e segue até o fim. Eu não posso afirmar categoricamente que este é o primeiro jogo a fazer isso, mas nunca antes eu havia me deparado com algo que imergisse tão plenamente em uma ideia, ao ponto de que até suas falhas pudessem ser vistas com coerência. Assim, é dessa forma que justifico os erros de Deadly Premonition, dizendo, basicamente, que ele é Punk Rock.

Eis então por que optei por fazer um (não) review, com o preciso propósito de dizer “eu não sei como analisar esse jogo”. Se fosse o caso de apenas tratá-lo como uma obra trash não teria problemas, mas, como já afirmei, esse não é o caso. Ao mesmo tempo, seria  uma tolice dizer que foi a intenção dos criadores optar por gráficos ultrapassados propositalmente. É óbvio que não foi assim que as coisas se deram. Entretanto, o que aconteceu foi que todos esses defeitos servem apenas para deixar Deadly Premonition melhor, mais interessante e mais único. Ainda assim, continuo sem saber se o recomendo ou não. Porque, mais do que me preocupar com aqueles que sentirão repulsa com os gráficos e controles em poucos instantes, penso que é possível que uma boa parte ache que eu estou hiper-interpretando DP, e vejam-no apenas como um jogo feio de se olhar – e talvez eles estejam certos.

Eu não sei afirmar se você deve jogar Deadly Premonition. É um pouco vergonhoso admitir isso, pois basicamente significa que eu fui incompetente e falhei em fazer meu trabalho. O que eu posso dizer com certeza é que eu gostaria que você o jogasse e visse por conta própria um título especial, em certa medida importante, e bastante diferente do atual paradigma de jogos. Nem que fosse apenas para me dizer depois que tudo isso que falei é completa besteira.

Uma resposta a O surreal encontra o punk – (não) review de Deadly Premonition

  1. sebastiao diz:

    bem oq dizer eu amo esse jogo.mas quando comecei a jogar nao gostei da jogabilidade realmente odiei os graficos e o som nao achei ruins mas nao sao otimos.depois de meia horinha de game ja me apaixonei e me acostumei com a jogabilidade mais ou menos.a historia e como ela flui sao perfeitas e a imersao na vida de York e Zach me fizeram sentir o mesmo q eles.e no fim eu quase chorei

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