Novo só no nome – Review the Tales of Symphonia: Dawn of The New World

Abril 13, 2009

Imagine a seguinte situação: É uma tarde de um dia qualquer e você liga sua televisão. Um filme que você nunca viu está passando, mas você parece reconhecer o nome de alguns personagens. Pouco tempo depois, você percebe que se trata de uma continuação de um filme do qual gosta muito, porém nenhum dos atores que participaram da filmagem original estão presentes. Não só isso, como todos os aspectos – roteiro, direção, níveis de produção – parecem inferiores aos do filme que você já viu. No fim das contas, tratava-se de uma daquelas continuações que utilizam de um nome de sucesso para facilmente atrair o público – e seu dinheiro – mas que, no entanto, tem apenas uma parcela de qualidade do trabalho original. Esta é a sensação que Tales of Symphonia: Dawn of the New World transmite ao jogador.

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Emil, o protagonista do novo Tales of Symphonia

A história se passa dois anos após o final do primeiro jogo, e abre de maneira bem interessante. Desta vez temos o controle de Emil, o novo personagem principal, que diz ter tido seus pais assassinados por Lloyd, ninguém menos do que o herói da trama original. Entretanto, não se anime. A razão é muito menos imaginativa e intrigante do que você pensa. Além disso o jogo não cria uma tensão para que, quando a revelação ocorra, caia como uma bomba em seu colo; ela é dita como se fosse algo tão trivial quanto um “bom dia”. Grande parte dos diálogos parecem estar fora de lugar e são anti-climáticos. Tudo que deveria chocá-lo passa despercebido, tamanha a inabilidade do título em contar sua história. Soma-se a isso o problema da tradução. Os atores conseguem fazer um bom trabalho e interpretam bem seus personagens, em compensação os textos apresentam sérios problemas. Ele varia de frases mal escritas e mal articuladas até totalmente incompreensíveis. Isto faz com que a intenção dos personagens soe estranha, temos a impressão de que eles não transparecem honestidade. As atitudes de cada um, por sua vez, acabam parecendo forçadas e fora de contexto. É fácil perceber logo de cara que um trabalho cuidadoso não foi dado à tradução. Qualquer revisão um pouco mais minuciosa teria evitado a maioria dos erros encontrados. Entretanto este desleixo mostra claramente que o título foi feito às pressas. Aliás, este é um problema comum ao jogo todo.

Dawn of the New World cheira à produção acelerada em várias camadas. A primeira coisa a ser reparada, e a mais evidente delas, está em seus gráficos. Eles são iguais ou inferiores à versão de Gamecube e não há desculpas para isso. Todos sabem que o Wii não tem grandes capacidades gráficas quando comparado aos outros consoles da geração atual, no entanto ele é mais do que capaz de produzir coisas mais bonitas do que as vistas na plataforma anterior da Nintendo – nós já vimos isto. É evidente que faltou capricho; nem mesmo quando você libera os golpes mais fortes em combate, cada um com sua animação especial, algo te chamará a atenção. Na verdade, é mais provável que você fique entediado de ver a mesma animação sem graça, de novo e de novo, a ponto de simplesmente parar de usar os tais golpes.

720021-942210_20081007_screen008Tédio é uma palavra que cabe bem ao combate do novo Tales of Symphonia. Raramente é neces- sário apertar mais do que um botão para ganhar as lutas. Ainda é possível utilizar as Artes – o equivalente a magias no jogo – mas isso quase nunca é necessário. Além disso, as Artes de Emil são pouco diversificadas, parecendo, na maior parte do tempo, apenas variações das que você tinha no início de sua aventura. Nem mesmo contra os chefes o ritmo das batalhas muda. Talvez você tenha que pausar o jogo e usar um item de cura uma vez ou outra, mas, tirando isso, o esquema é o mesmo. Aperte o botão A até que a vida dele se esgote e continue a história.

283952-9Há, entretanto, um ponto muito inte- ressante relacionado aos combates, mas infelizmente muito mal explorado. Devido a eventos re- lacionados à trama, é possível que Emil crie pactos com os monstros vencidos em batalha, fazendo com que eles se juntem à sua equipe. O sistema de captura é bem simples, mas funcional e interessante de ser feito. Com exceção dos chefes e algumas lutas especiais, é possível capturar todos os monstros do jogo. É verdade que na maioria das vezes encontramos o mesmo modelo de inimigo em diversas dungeons, apenas com cores diferentes. Mas, ainda assim, a variedade é bem grande e alguns deles são muito interessantes. É muito divertido usar uma nova combinação de monstros em momentos diferentes já que seu ataque em equipe muda, mesmo que pouco, dependendo dos elementos dos companheiros sendo usados. Porém, como dito acima, há um grave problema com isso. O primeiro deles reside no fato de que você nunca estará sozinho. Marta – a outra protagonista deste título – e um ou dois membros da equipe do jogo original o acompanharão a todos os momentos. Você pode até ignorar o fato de que os personagens humanos têm habilidades e golpes muito mais variados e interessantes do que os monstros, além de serem muito mais fortes. Contudo, não é possível deixar de lado que monstros não podem usar itens em combate. É verdade, ainda é possível fazê-lo com Emil. Só que isso quer dizer que, caso Emil morra no meio de uma luta, é Game Over instantâneo. Não há nem a possibilidade de apenas assistir o resto do confronto e torcer para que seus monstros dêem cabo dos inimigos. E isto não acontece caso você tenha humanos em sua equipe, já que pode comandá-los a usar um item de ressurreição e continuar a luta normalmente.

Marta, a outra protagonista do título
Marta, a outra protagonista do título

A falta de capricho também transparece em alguns outros pontos. São detalhes que mostram o quão pouco atencioso os produtores foram. Por exemplo, o menu de compra e venda de equipamentos é um dos mais truncados e sem sentido possíveis. Em toda a aventura, só podemos trocar o equipamento de Emil e Marta, os outros companheiros humanos sempre terão um equipamento impossível de ser alterado. Por alguma razão desconhecida, a opção “equip” do menu de compra permite apenas acessar os equipamentos de Emil. Para que vejamos os de Marta, é necessário sair do menu de compras e ir a menu geral, onde também é possível trocar o de Emil. Não há sentido ou utilidade para o menu encontrado dentro da loja de compras, já que ele permite que você equipe apenas um de seus personagens. Outro fato incompreensível está na venda de itens. É possível vender apenas um tipo de item de cada vez. Por exemplo, você decide vender as armaduras que não está usando. Seleciona, então, as que quer vender e confirma. Isto, instantaneamente, faz com que você volte à tela principal de compra e venda de itens. Você tem de novamente selecionar a opção “vender”, escolher um outro tipo de item e repetir todo o processo. Mais um fator extremamente irritante é que, cada vez que alguém se une ou vai embora de seu time, uma mensagem aparece para informá-lo de que sua formação mudou. Isto não seria problema nenhum, se não fosse pelo pequeno detalhe de que personagens saem de seu time constantemente para, segundos depois, retornarem. E todas as vezes que fizerem isso, lá estará a mensagem avisando o que aconteceu. Grande parte dessas reclamações podem soar como meras trivialidades, como se eu estivesse dando atenção demais a pequenos detalhes que não causam um impacto tão negativo ao jogo. Até certo ponto é verdade, admito. No entanto, é exatamente o acúmulo de detalhes como esses que mostram a falta de cuidado tido com o título. Podem não ser empecilhos muito grandes à jogabilidade, mas não são, de maneira nenhuma, pontos que podem ser visto como positivos. São mostras de desleixo, algo inaceitável vindo de uma empresa do calibre da Namco.

Todos os protagonistas do Tales of Symhponia original fazem aparições

Todos os personagens importantes do Tales of Symhponia original fazem aparições

A aventura dura cerca de vinte e cinco horas, curto para o gênero, mas um alívio para o jogador neste caso. Mesmo ignorando todos os problemas já citados, o restante de Dawn of the World consegue, no máximo, alcançar a mediocridade. A estrutura do jogo segue a mesma dos RPGs clássicos: a coleta. Lembra como no primeiro Final Fantasy tínhamos que viajar pelo mundo para restaurarmos cada um dos orbes? Ou quem sabe você se lembre de pegar espadas, braceletes e orbes de todos os elementos em Crystalis? Talvez tenham lembranças de ir atrás de todos os crests em Dragon Warrior? De qualquer maneira, o que quero dizer é que este Tales of Symphonia segue o padrão mais velho dos RPGs. Não estou falando mal de nenhum dos três jogos citados acima, eram estruturas interessantes antes, na época em que esta era algo novo. Hoje em dia essa progressão não funciona, é apenas chata e previsível. E até mesmo neste simples sistema Dawn of the New World falha. O ritmo em que coletamos os Centurions Cores (o itens que precisamos pegar no jogo) é completamente descompassado. Às vezes parece que a trama principal está progredindo, mas em muitos outros momentos estamos fazendo os desvios mais estúpidos e sem sentido possíveis. É tão óbvio se tratar de uma artimanha para artificialmente aumentar a duração do jogo que chega a causar vergonha. Para piorar, a esmagadora maioria das dungeons que você visitará são exatamente as mesmas encontradas no título original. A única diferença está no fato de que quase todas sofreram alguma catástrofe, tornando-as menores. Ou seja, não só o cenário é o mesmo, como a área de exploração é ainda menor, tornando uma já tediosa tarefa em algo ainda mais sem graça. Da mesma maneira que aconteceu com seu predecessor, demora-se demais até que os eventos verdadeiramente importantes da trama apareçam, e quando eles o fazem vêm todos de uma só vez.  Não que a história seja complexa ou difícil de compreender. Mas essa certamente não é a maneira mais hábil de contá-la.

Tales of Symphonia: Dawn of The New World é apenas uma sombra do primeiro Tales of Symphonia. A única coisa que o separa do completo anonimato é o fato de ser continuação de um jogo de sucesso, que por sua vez pertence a uma franquia bem popular. Somente os fãs fervorosos da série, ou aqueles famintos por qualquer RPG no Wii, encontrarão satisfação aqui. Ao restante, fiquem longe. Existem coisas melhores a serem jogadas.


Como o passado é mais irônico do que você imagina – Review de Retro Game Challenge

Fevereiro 19, 2009

Cosmic Gate, uma paródia de Galaga

Cosmic Gate, uma paródia de Galaga

Desde que entrei nesta nova geração de videogames, (pulei a fase “play 2” completamente) tenho ouvido um verdadeiro batalhão de jogadores veteranos reclamando demais sobre como as produtoras de jogos (e em especial a boa e velha Nintendo) tem focado suas forças nos assim chamados jogos casuais, esquecendo completamente os velhos jogadores, que preferem algo que eles próprios chamam de jogos hardcore. Bom… como eu realmente não vi quase nada das ultimas gerações, fico realmente perdido com a definição de “jogos casuais”. Eis o que o Wikipedia diz sobre esse assunto:

Isto é apenas uma linha porque eu não sei usar as ferramentas de formatação corretamente.

“O termo jogo casual é utilizado para caracterizar jogos digitais acessíveis ao grande público. Diferentemente dos jogos tradicionais que são mais complexos e exigem tempo de dedicação do jogador, os jogos casuais são simples e rápidos de aprender (…)”

Eu caí na mesma armadilha com Tartarugas Ninja 1 para o NES

Eu caí na mesma armadilha com Tartarugas Ninja 1 para o NES

Bom, essa é uma definição que fun- ciona bem, acho eu. Pois nenhum jogador vai pegar o já antes citado no blog God of War III para jogar apenas alguns minutos numa fila de banco, por exemplo. Eis que chega uma versão em inglês de um jogo saído há pouco tempo no Japão, Retro Game Challenge, e eis que ele, além de ser um ótimo jogo, atacando-me diretamente no ponto mais profundo da minha nostalgia, também me fez pensar em como os jogos antigos, se comparados aos de hoje, podem ser considerados como apenas “simples jogos casuais”. Sim, porque o que este jogo me fez perceber é que, por mais que Pac Man, Wonder Boy ou mesmo Mario 1 sejam jogos que muita gente lembre quando quer pensar nas boas épocas da infância (se você tem mais de 15 anos, é claro) ainda sim eles são jogos simples e rápidos de aprender. Pegue qualquer um desses jogos, dê para um garoto de 5 anos e em meia hora ele vai estar jogando como se tivesse nascido para isso.

Robot Ninja Haggle Man... uma chance para adivinhar qual jogo está sendo parodiado

Robot Ninja Haggle Man... uma chance para adivinhar qual jogo está sendo parodiado

“Mas o que esse jogo faz é pegar jogos velhos e colocar no DS? que diabos de divertido há nisso, Sr. Cheetara?” pergunta um leitor-comum. E é uma pergunta muito pertinente, já que RGC não é apenas um remake de jogos velhos. A premissa básica do jogo é que você volte no tempo, na metade dos anos oitenta, para jogar videogame com a versão criança do “chefe” do jogo, uma cara digital gigante chamada Arino. E quando digo voltar nos anos oitenta, essa ideia é realmente levada a sério, já que em todos os pequenos detalhes o jogo imita com perfeição, chegando até a pedir que você assopre uma fita (utilizando o microfone do DS), porque ela não pega muito bem. E os jogos são tudo aquilo que se pode esperar de antiguidades, tão simplórios no início, mas com uma jogabilidade viciante e uma dificuldade maior a cada nova fase (ou a cada continuação). Eu cheguei a ficar quase duas horas tentando matar o último chefe do jogo Robot Ninja Haggle Man 2 e perdi uma madrugada inteira no Star Prince, apenas para descobrir que o que eu achava ser o final da aventura era só sua metade. Mas, para que você não se perca como eu o fiz, todos os jogos vêm com manual completíssimo, sendo até discutido pelo jovem Arino se vale mais a pena ler os manuais antes ou depois de jogar. Mas talvez nada nesse jogo seja mais retrô do que as revistas, e pode apostar que elas são tão ou mais divertidas do que jogar, já que vêm com dicas, macetes (pra usar o termo clássico das revistas dos anos 80) detonados, análises, perguntas dos leitores, editoriais e, surpreendentemente, notícias dos próximos jogos a serem lançados. Sim, você vai vendo lançamentos, algumas seqüências e idéias novas que irão aparecer. Eu, em certo momento do jogo, estava esperando por Guadia Quest, o RPG à la Final Fantasy 1, com a mesma ansiedade que esperei Chrono Trigger para DS. E a cada nova foto ou imagem do jogo liberada na revista eu delirava, assim como a quase 15 anos atrás quando imagens novas de algum jogo me deixavam super animado. Enfim, na proposta “reviver os gloriosos anos 80” RGC se sai, definitivamente, um vencedor com louvor, seja tanto no quesito ambientação como nos jogos propriamente ditos.

E, para terminar esta resenha, venho com um humilde pedido para os assim autodenominados jogadores hardcore, aqueles que terminaram todos os Metal Gears e que adoram Final Fantasy VIII. Eu peço que vocês tentem realmente terminar todos os jogos desta pequena maravilha sem usarem os cheats (que, aliás, estão todos nas revistas), que tentem terminar Star Prince sem continues nem “auto-fire”, apenas com seus reflexos e sua força de vontade.


As várias personas de Persona – Review de Shin Megami Tensei Persona 4

Fevereiro 16, 2009

347220-p43Continuações não são coisas simples de serem feitas, especialmente se o título anterior da séria teve uma boa aceitação do público. Os fãs sempre esperam que algumas mudanças sejam feitas, mas nunca extremas, mantendo assim a característica inicial do produto que havia agradado antes. Na metade de 2007 (no ocidente) a Atlus nos agraciou com o belíssimo Shin Megami Tensei: Persona 3 um jogo que, apesar de não ser sucesso absoluto em vendas, agradou tanto a crítica quanto jogadores, criando instantaneamente uma legião de fãs. O anúncio de que sua continuação seria lançada foi certamente uma boa notícia, mas uma que recebemos sem tanta animação. De que maneira Persona 4 poderia alcançar a profundidade do jogo anterior? Como que ele poderia conter o mesmo nível de simbologia, tratando tudo de maneira adulta e significativa? Não haveria como ser a mesma coisa. E, de fato, não é. É melhor. Muito melhor.

O mesmo, mas diferente.

Bem, vamos pelo início. Você tem o controle de um herói mudo que se muda para a casa de seu tio, em uma cidade pequena do interior. Logo no início descobrimos que nosso personagem tem um estranho poder que o permite entrar em televisões lhe conferindo a capacidade de acessar um outro mundo existente dentro delas. Ao mesmo tempo, no mundo de fora, estranhos assassinatos têm ocorrido, em que pessoas aparecem mortas penduradas em antenas. Cabe a você desvendar, dentro de um ano, o mistério existente no outro mundo e capturar o assassino.

O jogo tem também seus momentos menos sérios e sabe fazer bom uso da comédia.
O jogo tem também seus momentos menos sérios e sabe fazer bom uso da comédia.

O molde básico da jogabilidade de Persona 4 segue aquele visto em seu precursor. Temos duas grandes partes dentro do jogo, a da exploração, desta vez dentro das televisões, e a do convívio social na cidade. A parte da exploração se assemelha um pouco aos jogos chamados de roguelike, em que as dungeons são criadas aleatoriamente a cada vez que se entra nelas, assim como a posição de inimigos e tesouros. A cada segmento do jogo um novo lugar a ser explorado é aberto, sendo que cada um contém em média dez andares. Os inimigos são visíveis no mapa aparecendo apenas como modelos genéricos, mas é possível ter uma idéia da força deles pelo seu tamanho. O combate também segue bem de perto o modelo visto em Persona 3, mas melhorado em muitos aspectos. Os tradicionais turnos voltam a aparecer e seus companheiros continuam agindo automaticamente. Há agora a opção de controlá-los manualmente caso queira, mas a IA cumpre quase sempre o seu papel sem problema nenhum. Algumas das mudanças entre o combate de P3 para P4 incluem o fato de agora existir apenas um tipo de ataque físico, o que diminui em muito o tempo para descobrir a fraqueza de um monstro. Além disso, quando um personagem é atingido por um elemento forte contra seu Persona (estou usando o masculino propositalmente), ele já se levanta no turno seguinte, o que praticamente anula a possibilidade da tela de Game Over aparecer antes mesmo que pudéssemos ter controle na batalha. Uma coisa ainda irritante é o fato de você perder de vez caso o personagem principal morra, mesmo que todos os seus companheiros ainda tenham a vida cheia. Em parte das vezes seus amigos levarão golpes fatais em seu lugar, mas isso não acontece quando os monstros usam magias que atacam todos os personagens, o que te leva a alguns momentos bem frustrantes.

O ataque em grupo continua presente.
Os ataques em grupo continuam presentes.

A parte de convívio social na cidade é provavelmente a mais interessante do jogo. Como um garoto adolescente temos de ir todos os dias à escola, responder perguntas dos professores, estudar para provas, participar de atividades extracurriculares etc. Pode soar meio estranho que a melhor parte do jogo seja um simulador de cotidiano, mas é a maneira como ela se amarrava com o combate que é interessante. Em cada um desses lugares do dia a dia seu personagem interage com outras pessoas. Ao fazer amizade com elas forma-se um Social Link, que fortalece um tipo de Persona específico. Quanto mais forte é a amizade feita com uma pessoa, mais fortes serão os Personas que podem ser criados. Além disso, o relacionamento com alguns personagens traz outros benefícios. Por exemplo, aumentar o nível de seu Social Link com os membros de sua equipe abre novas habilidades, como a já mencionada capacidade de tomar um golpe mortal em seu lugar. Isso poderia ser apenas um mero trabalho ao qual nos forçaríamos para melhorarmos a força do personagem no combate, entretanto as histórias de cada uma das pessoas que encontramos são muito interessantes e bem contadas, a ponto de queremos conhecê-las cada vez mais, tornando a conquista da amizade delas em uma recompensa por si só. 869589-picture_79Um detalhe muito interessante é que muitas das vezes em que se sai com alguém acabamos encontrando outro dos personagens. Através disso temos acesso não só ao relacionamento dos habitantes da cidade conosco, mas também entre si, o que deixa a experiência muito mais orgânica e verossímil.

Mas por que é tão bom?

Esse misto de diferentes jogabilidades já é uma das melhores qualidades do jogo, entretanto se fosse apenas por isso não haveria razão para que Persona 4 fosse superior ao seu predecessor. O motivo para isso é muito simples: sua temática.

O salão de veludo mudou de forma, mas é ainda Igor que fará novas Personas para você.

O salão de veludo mudou de forma, mas é ainda Igor que fará novas Personas para você.

Quando uma pes- soa é jogada dentro do mundo da televisão a sua Sombra aparece. Essa sombra re- presenta todas as facetas, ou per- sonas, que a pessoa tenta re- primir e esconder do mundo. Só depois de acei- tá-la é que é possível vencê-la. Entretanto esta aceitação não se trata apenas de acreditar que aquilo diante de seus olhos é um outro pedaço de si, mas sim de compreender que uma pessoa é composta de inúmeras facetas. Ainda assim, seria muito fácil usar esse tema e cair em um grande clichê. Entretanto o jogo constantemente nos prova o contrário, tratando o jogador sempre de maneira adulta e matura. Somos apresentados à personagens muito bem construídos que precisam aceitar difíceis e diferentes partes de si, como ódio perante a alguém próximo, incerteza quanto a própria sexualidade, insegurança quanto ao próprio futuro, entre outros. E enquanto vemos estes personagens se desenvolverem a nossa volta, se desenvolve também cada vez mais você, o jogador, que acaba por compreender melhor a si.

Shin Megami Tensei: Persona 4 é fantástico porque vai muito além do que a maioria dos outros jogos foi. Ele requer que você entre de cabeça (da mesma maneira que nosso personagem coloca sua cabeça dentro da tv) e faz com que você pense. É impossível que em algum ponto você não questione que tipo de sombra apareceria para mim? O que ela diria? Qual a persona que visto para o mundo, qual persona que escondo de todos? Porque o jogo nos coloca, quer queiramos ou não, em uma posição em que somos obrigados a ir além do que vemos na tv e, consquentemente, trazemos também o que se passa lá dentro para fora. O próprio final do jogo é exemplo disso; para que o jogador alcance o fim verdadeiro é necessário que ele reflita e não se deixe enganar por verdades convenientes que aparecem na sua frente. As dicas para se fazer isso estão lá, mas é necessário que se descubra o caminho sozinho.

Persona 4 não só é um excelente jogo, como também traz a quem o joga algo que não será facilmente esquecido. É uma experiência que ficará com você muito tempo depois de desligar o jogo pela última vez.


Uma viagem turbulenta pela beira do espelho. – Review de Mirror’s Edge

Fevereiro 9, 2009

artwork-menor-resolucaoMirror’s Edge é provavelmente um dos mais audaciosos lançamentos de 2008. Em essência pode-se dizer que é apenas um jogo de plataforma, já que consiste em grande parte de pular através de obstáculos, correr por paredes, se pendurar em beiras etc., não muito diferente do que já vimos em outros jogos como Prince of Persia. Entretanto o grande diferencial está em sua perspectiva: a visão em primeira pessoa.

A história se passa em uma cidade mais ou menos nos moldes do livro 1984. A liberdade de expressão é restringida e a vigilância é constante. Para que troca de informações ocorra, algumas pessoas, que se autodenominam Runners, vivem à margem dessa cidade, correndo e saltando pelos prédios, longe dos olhos de outras pessoas. A trama do jogo gira em torno de uma Runner chamada Faith, a personagem da qual temos controle, tentando provar a inocência de sua irmã que foi falsamente acusada de assassinato. Infelizmente a história de Mirror’s Edge é extremamente corrida e mal explorada. Tudo acontece rápido demais para que qualquer interesse pelos personagens, com exceção de Faith, possa acontecer. A própria situação de ditadura na qual a cidade se encontra não é mostrada de nenhuma maneira, só sabemos que ela existe através de alguns poucos diálogos entre os personagens. Não há explicação de como essa constante vigilância é feita, que tipo de informação esses Runners levam adiante, para que tipo de pessoas eles trabalham etc. É possível se deduzir algumas coisas, mas não é suficiente para prender sua atenção por muito tempo. Entretanto isso 195052-1216591786044acaba não sendo um problema muito grande, uma vez que a aventura tem apenas cerca de cinco horas de duração ela terá terminado antes que você se desinteresse pela trama. Por mais que não haja desculpa para que a história seja tão mal contada o maior atrativo do jogo estava em sua jogabilidade diferente; e ela funciona? Sim, mas sofre alguns tropeções no meio do caminho.

O principal elemento em Mirror’s Edge está em correr através de obstáculos mantendo sempre sua velocidade. Faith desliza por baixo de passagens, tromba contra portas para abri-las rapidamente, rola no chão para que não perca momento etc. Para ajudá-lo a saber qual caminho seguir há a chamada Runner’s Vision, basicamente ela pinta de vermelho coisas como escadas, barras, canos etc. indicando a você para onde deve ir. Além disso há um botão que faz com que Faith olhe na direção de seu objetivo, dando uma indicação geral do percurso que deve ser feito. A visão em primeira pessoa não é um empecilho para isso. Quem sabe uma vez ou outra você chegue a cair antes de apertar o botão de pulo, mas isso acontece raramente. Quando você consegue encaixar todos os movimentos de maneira perfeita, sem que haja nenhuma interrupção entre eles, a experiência que se tem com Mirror’s Edge é como em nenhum outro jogo. Ele flui de maneira incrível e a visão em primeira pessoa aumenta sua imersão fazendo-o sentir, como Faith diz na apresentação do jogo, como se estivesse à margem dos espelhos. O problema é, como dito acima, quando isso tudo funciona. E é nessas horas que o jogo sofre com alguns tropeções.

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O primeiro problema aparece em relação ao trajeto de cada fase. O jogo é linear, mas nem por isso você deixa de ficar perdido muitas vezes, especialmente em ambientes fechados. A Runner’s Vision ajuda, mas o que acaba acontecendo na maioria das vezes é que ela te mostra para onde você tem que ir, mas não como chegar lá. Na maior parte das vezes é apenas uma questão de descobrir em qual parede você deve correr e quicar, mas esses momentos sempre quebram o fluxo do jogo e rapidamente se tornam tediosos. E isso na melhor das hipóteses, porque muitas vezes você não tem tempo de calmamente descobrir o que fazer pois um batalhão de polícias armados estará atrás de você, e aqui entra o segundo problema de ME: o combate.

721180-mirrors_edge_okt_7_3A premissa do jogo é que você não tenha que lutar, apenas fugir. Nenhuma arma é dada a você, a única maneira de adquiri-las é desarmando um oponente, mas mesmo assim Faith a descarta quando as balas acabam. E isso não é problema algum, é na verdade um dos pontos mais interessantes do jogo, isto é, até que você chegue em alguns dos vários locais em que é obrigado a lutar contra os guardas. Nesses momentos o jogo se torna extremamente frustrante virando apenas uma tarefa de tentativa e erro. Mesmo que você desarme um inimigo a animação de tirar a arma das mãos dele para depois nocauteá-lo dá ampla oportunidade para que os outros guardas atirem à vontade em você. Verdade que o jogo aconselha que, em caso de confronto com vários guardas, que os isole e lute com um de cada vez. Mas, mesmo assim, são necessários pouquíssimos tiros para derrubarem Faith, ou apenas dois socos de um soldado caso falhe em desarmá-lo.

586528-mirrors_edge_artwork4Esses dois problemas somam a um terceiro; para um jogo que se baseia tanto em sua fluidez existem pequenas coisas que parecem não terem sido muito bem pensadas. São alguns detalhes que se acumulam e aparecem sempre nas piores horas possíveis. Por exemplo, o botão que o coloca na direção que deve ser seguida faz com que sua cabeça vire instantaneamente na direção do objetivo. Grande parte das vezes em que você precisa desse botão será em um momento de perseguição, em que você está fugindo de guardas, franco atiradores e helicópteros. Isso significa que, caso o objetivo esteja em uma direção oposta a qual está correndo, você mudará de direção completamente, perdendo toda sua velocidade e quebrando o fluxo do que estava fazendo, muitas vezes levando-o a errar o próximo pulo ou a levar chumbo grosso. Qualquer outra forma de indicação, mesmo que apenas visual, evitaria esse problema 100% das vezes. Outro problema que aparece ocasionalmente é o fato do botão de pulo ser o mesmo que executa a wallrun (as corridas pela parede). O que acaba acontecendo é que quando você deseja fazer um acaba fazendo o outro, levando à mortes desnecessárias que parecem estar fora de seu controle. Além disso muitas vezes em pulos mais complicados não há uma clara indicação entre o que você fez para que ele desse certo e o que fez para errar e morrer levando, novamente, a uma sucessão de tentativas e erros. Nenhum desses fatores apresenta um grande problema, o jogo rapidamente coloca você novamente no último checkpoint, que em geral não estão muito distantes de onde você morreu. Entretanto eles constantemente quebram o fluxo do jogo que, como já dito, são seus melhores momentos.

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Seria fácil deduzir que, com tantos pontos negativos, Mirror’s Edge é um jogo ruim. Não é o caso. Ele sofre de tropeções no meio do caminho, mas nos momentos em que tudo funciona da maneira que deve ME certamente oferece algo único como nenhum outro jogo já fez. Com certeza há espaço para muitas melhorias e, como já foi anunciado que este é apenas o primeiro de uma trilogia, fica aqui a torcida de que seus produtores ouçam as várias críticas feitas ao jogo e melhorem sua seqüência.


Até cachorros velhos conhecem mais truques que esses assassinos. – Review de Assassin’s Creed.

Fevereiro 9, 2009

261869-assassins_creed_03bA primeira coisa que você notará ao ligar Assassin’s Creed é que, pesar de todos os vídeos, fotos e informações que tivemos durante o processo de criação do jogo nos mostrarem cidades da antiguidade, ele não se passa propriamente no passado. Pelo contrário, o jogo começa em um futuro tecnológico. Você tem o controle de Desmond que, segundo suas próprias palavras, abandonou sua antiga vida como membro de uma guilda de assassinos e hoje em dia trabalha como atendente de bar. Essa informação nos é passada em cerca de 10 segundos como se fosse a coisa mais simples do mundo, afinal de contas deixar de ser um assassino é coisa normal, como largar as aulas de dança ou de inglês. Bem, o que aconteceu é que Desmond foi capturado por uma organização chamada Abstergo que quer descobrir algo sobre seu ancestral Altair. Para isso eles usam uma máquina que pode visualizar a chamada “memória genética” do protagonista, fazendo-o reviver alguns momentos da vida de seu antepassado. Durante algumas passagens você controlará Desmond pelo laboratório, mas você não tem nenhum controle além de caminhar e examinar alguns pouquíssimos objetos. Na prática mesmo, esses momentos servem apenas para que você escolha qual pedaço da memória de Desmond quer acessar. É quando você entra na máquina que o jogo verdadeiramente acontece.

218901-creed_1Altair é o mais hábil membro de uma guilda de assassinos, cujo lema é trazer equilíbrio ao mundo. Uma vez que a ordem dos cavaleiros templários começa a ganhar poder demais a guilda entra em ação para impedir isso, podendo assim manter a ordem existente. Para isso, Altair é mandado em uma missão: assassinar nove pessoas específicas que, uma vez mortas, destruiriam a base de poder dos templários. Para realizar esse feito você deve ir a três cidades diferentes e coletar informações. Uma vez que você tenha coletado um número de informação suficiente você poderá ir para sua missão de assassinato.

Inicialmente as cidades que você visitará, Jerusalém, Acre, e Damascus certamente o impressionarão. Elas são grandes, ricas em detalhes e borbulham de vida. É possível ver vendedores berrando, tentando atrair clientes para seus produtos, guardas fazendo patrulhas, pessoas conversando, pedintes implorando por uma moeda etc. Na verdade todo o visual do jogo é muito bonito. Altair é extremamente detalhado e seus movimentos tem fluidez. Além disso a possibilidade de escalar qualquer edifício que apareça a sua frente é muito divertida. Você subirá por paredes, se pendurará em varandas e pulará de telhado em telhado sem nenhuma dificuldade. Os controles são intuitivos e funcionam muito bem, proporcionando grande prazer em apenas passear pelas cidades e observar os arredores. Entretanto este prazer é curtamente vivido.

Como dito, para realizar um assassinato você deve antes coletar informações. Para fazer isso você deve chegar à cidade onde seu alvo está e se dirigir até algum ponto alto, facilmente localizado por uma águia em seu mini-mapa. Uma vez que você tenha chegado a esse ponto alto, normalmente uma torre, você analisará os arredores da cidade e localizará os locais onde pode fazer uma missão. Existem cinco tipos de missão no jogo: Interrogar, bater carteiras, ouvir a informação sendo passada em uma conversa alheia, coletar bandeiras com um limite de tempo e matar um número de guardas sem ser visto com um limite de tempo; sendo que estas duas últimas acontecem com uma freqüência muito menor do que as três primeiras.

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Interrogar faz com que você tenha que trocar socos com uma pessoa específica até que ela se renda. Para bater carteiras tudo que você deve fazer é esperar seu alvo virar de costas e segurar um botão por cerca de três segundos. Para ouvir a conversa alheia você deve se sentar em um banco e apertar um botão; é impossível falhar. Quando tiver feito a quantidade necessária destes objetivos a missão de assassinato é aberta. Aqui, na maioria das vezes, você deve esperar seu alvo terminar de fazer um discurso para depois poder atacá-lo. Depois disso prepare-se para enfrentar uma horda de soldados enquanto procura algum lugar para se esconder. Rapidamente os soldados deixarão de procurá-lo e você pode fugir da cidade para reportar o sucesso de sua missão.

E é isso. O que acabo de descrever no último parágrafo é o que você fará durante toda a extensão do jogo. Rapidamente ele se torna extremamente repetitivo, pois as missões nunca mudam em sua natureza. O fato de o jogo contar com pouquíssimos atores para encarnarem as pessoas da cidade não ajuda muito, dando a impressão que você está até mesmo interrogando e ouvindo a conversa da mesma pessoa de novo e de novo. A única outra coisa que você pode fazer na cidade é ajudar alguns cidadãos que estão sendo molestados por guardas. Isso trará a gratidão de alguns habitantes que o ajudarão caso esteja sendo perseguido, coisa que não é nem um pouco necessária pois a dificuldade de Assassin’s Creed é muito baixa.

195866-assassin2Além do fato de ser quase impossível falhar nas missões de bater carteiras e de ouvir conversas, o combate não apresenta desafios. Ao terminar as missões de assassinato você será recompensado com um novo equipamento ou habilidade. Uma das primeiras habilidades adquiridas é o contra-ataque, basta apertar um botão na hora em que alguém o atacar que você automaticamente o contra-atacará, muitas vezes o matando. Realizar o contra-ataque é muito fácil, isso tira qualquer desafio das lutas seguintes e as torna um desafio de paciência; tudo que você irá fazer é esperar ser atacado. Para tornar tudo ainda mais simples, sua vida se regenera sozinha, você não precisa se esconder nem nada. Até mesmo no meio de uma luta sua barra de vida se encherá. Com exceção da sua lâmina que fica no pulso e talvez de suas facas de atirar, nenhuma das outras habilidades ou equipamentos se faz útil, sendo facilmente esquecidas.

O jogo ainda oferece missões secundárias, como coletar bandeiras escondidas pelas cidades ou assassinar todos os cavaleiros templários. E sabe qual é a recompensa por coletar tudo isso? Nada. Nem algumas imagens da arte do jogo ou algum cheat. Nada além, talvez, da sua satisfação.

A cenas de história são quase todas renderizadas dentro do próprio jogo, o que as deixa completamente sem graça e paradas. Tudo isso, aliado a uma história fraca e previsível, torna AC um jogo chato e tedioso. Os primeiros momentos podem te oferecer alguma diversão, mas sua estrutura repetitiva e sem desafios rapidamente quebrará essa impressão. É uma pena, pois a premissa do jogo é interessante. Com alguns ajustes e uma maior gama de missões ele poderia ter sido um jogo muito melhor.