Os dez melhores de 2010 (na minha singela opinião)

Dezembro 21, 2010

Essa é a minha lista pessoal dos dez jogos que mais gostei em 2010. Note que não estou dizendo que eles são necessariamente os melhores. São os dez jogos que, apesar de imperfeições ou problemas, me marcaram e foram mais significativos do que outros.

10- Deadly Premonition

Talvez pareça sacanagem colocar Deadly Premonition nessa lista, tirando a posição de jogos muito bons que mereciam lugares, como Sam & Max: The Devil’s Playhouse e Kirby’s Epic Yarn. No entanto, meu apreço por esse título é absolutamente genuíno. É claro, eu reconheço tudo que há de errado com ele; gráficos terríveis, sistema de combate precário, efeitos sonoros risíveis. No entanto, a maneira como a cidade de Greenvale tem vida, os personagens profundos e bem desenvolvidos e a trama surreal e verossímil fizeram de Deadly Premonition, para mim, um jogo único. É uma pena que muitos irão apenas lembrá-lo como uma piada, pois as qualidades que ele apresenta são de nível verdadeiramente bom, de caráter diferente a quase tudo que existe no meio.

9- Enslaved: Odyssey to the West

Enslaved pode ter um dos piores finais que me vem à memória em tempos recentes, mas isso não muda o fato de que tudo que o precede é maravilhoso. O mundo intrigante, sobre o qual conhecemos mais de pouco em pouco, só é superado pelos personagens principais. Há sutileza em suas ações e emoções, sucesso alcançado igualmente pelos esforços dos atores e da direção. Como disse Tom Bissel no Gaming Club da Slate, “é um videogame no qual os personagens dizem coisas que talvez não sintam e sentem coisas que talvez não digam! É uma história de amor sem que alguém jamais diga “eu te amo.”” Algumas de suas mecânicas são rasas, mas isso não importa. Enslaved é um jogo mais interessante de ser experienciado, e não jogado. E não há nada de errado com isso.

8- Pac-Man Championship Edition DX

Estamos no ano de 2010 e Pac-Man não é apenas novamente relevante, como é também um dos melhores jogos dos últimos tempos. Sem perder sua essência, Championship Edition DX altera a maneira como até então encaramos Pac-Man, transformando o “come-come” em caçador ao invés de caçado. A apresentação moderna apenas complementa esse pacote, que sem que eu percebesse me pegou e me faz passar horas e horas tentando bater o recorde de outros jogadores.

7- Bayonetta

Até o começo desse ano, se você me perguntasse qual era o melhor jogo do gênero hack and slash minha resposta seria automaticamente o primeiro Devil May Cry. Mesmo tendo jogado suas continuações e os God of Wars da vida, nenhum outro jogo jamais me parece tão perfeitamente executado. Os golpes eram todos úteis e na quantidade certa, os inimigos expressavam bem quais seriam seus movimentos através de linguagem corporal sem deixar tudo óbvio e as táticas para se encarar qualquer situação eram variadas e interessantes. E eu achei que essa continuaria sendo minha resposta para sempre, até que Bayonetta apareceu em minhas mãos. Toda a jogabilidade de Devil May Cry foi aprimorada, estando ainda mais justa e sintonizada do que fora antes. Mas, principalmente, é a insanidade – ou o ridículo, se você preferir – que fazem de Bayoneta tudo que ela é. Eu sou automaticamente fã de qualquer coisa que se regojiza no próprio ridículo, mas o jogo da Platinum Games leva isso a níveis que eu não achava serem possíveis, com um resultado fantástico.

6- Starcraft II

Eu nunca fui um grande fã de jogos de estratégia em tempo real por uma razão: eu sou péssimo neles. Por causa disso, sempre me mantive distante do gênero na maior parte do tempo. Eu havia jogado o primeiro Starcraft, mas nunca havia conseguido nem chegar ao final da campanha, o que fez com que eu duvidasse que fosse aproveitar muito sua continuação. Rapaz, como eu estava errado. Em seu cerne, Starcraft II não reinventa a roda, nem altera completamente o estilo. Ele simplesmente pega o que já havia sido feito antes e aprimora, até que o material fique perfeito. As mudanças principais são periféricas à mecânica principal, através da conectividade da Battle.net e da narrativa que acontece na nave de Raynor. São coisas que podem parecer simples, mas fazem com que o jogador se conecte àquele mundo e se identifique com os personagens, algo difícil de ser feito em um gênero no qual não controlamos ninguém em específico – apenas várias unidades, às vezes completamente descartáveis. Mesmo não tendo explorado muito o multiplayer, a campanha de Starcraft II é significativa e mais do que o suficiente para que eu o reconheça como um dos melhores jogos do ano.

5- Limbo

Falar de Limbo é algo complicado pois o jogo suscita sentimentos que não sei direito como explicar. É uma estranha sensação de estar sendo sempre observado, com a expectativa de que algo pule subitamente das sombras, me pegue pela mão e me mostra o mundo em toda sua plenitude, explicando todos os mistérios, lógicas e segredos que por ele se escondem. Ao mesmo tempo, parte do sentimento dita não apenas que isso não pode jamais acontecer, como sabe perfeitamente que isso nunca acontecerá – e se sente feliz e decepcionado que isso seja assim. E, no fim, tudo que resta é caminhar vagarosamente, tentando aproveitar ao máximo o que pode ser visto a cada passo dado. Sei que isso não é claro, mas creio que é exatamente por isso que Limbo é um jogo maravilhoso.

4- Super Mario Galaxy 2

De toda essa lista, Super Mario Galaxy 2 é provavelmente o jogo mais “videogame” de todos. Ele basicamente ignora diversos dos avanços que o meio teve nos últimos anos, mas não digo isso de maneira negativa. Super Mario Galaxy 2 faz isso com consciência, pois ele sabe precisamente o que ele é – um jogo de plataforma, cujo desafio está em aspectos mecânicos. E, sabendo disso, ele explora como poucos essa característica, apresentando um dos designs mais criativos já vistos. Danem-se os Lumas e a princesa Peach. O que importa aqui é explorar e aproveitar a próxima fase, bonita, única e criativa, que são jogadas em nossa direção constantemente. Desde Mario 64 eu tinha dúvidas se meu amor pelo encanador se dava puramente por sentimentos nostálgicos. Super Mario Galaxy 2 prova que não. Ele me mostrou que gosto de jogos do Mario porque ele são bons, e porque eles são os melhores no que fazem.

3- Heavy Rain

De certa maneira, eu fico triste de não poder colocar Heavy Rain como o primeiro item de minha lista. E não é que ele não a encabeça por falta de qualidade. O problema é que 2010 foi um ano no qual os bons jogos foram realmente bons. Digo isso porque quero deixar claro o quanto gosto e o quão importante acho ser Heavy Rain. Não vou entrar na discussão sobre jogos serem arte, mesmo porque eu ainda não tenho certeza de como me posiciono nesse argumento. O que sei é que o título da Quantic Dream mostra a diversidade do que é possível alcançar com videogames. É claro, o jogo está repleto de falhas. As atuações são estranhas e a trama tem furos do tamanho crateras. No entanto, isso tudo é pouco ante às emoções que Heavy Rain suscita. Nós nos simpatizamos com cada um dos personagens, entendendo seus desejos e frustrações, e queremos que cada um deles tenha sucesso naquilo que busca, mesmo que suas vontades venham a ser conflitantes. Eu não estou dizendo que todos os jogos devem buscar ser o que Heavy Rain é. O que digo é que ele mostra o que o meio também pode ser, e certamente seria bom se mais títulos almejassem isso.

2- Mass Effect 2

Quando a Bioware disse que pensava em Mass Effect 2 mais como um jogo de tiro em terceira pessoa com elementos de RPG, achei que ele acabaria desviando demais daquilo que me fez gostar tanto do primeiro. Mas, pelo contrário, acabei por gostar muito mais da continuação. Mais do que a ação melhor elaborada ou a trama (na minha opinião) mais interessante, foram os outros personagens além de Shepard que me fizeram ser sugado por Mass Effect 2. O universo continua tão rico quanto antes, mas a história pessoal de cada um deles é o que acaba trazendo cor ao jogo. Eu acreditava ter visto o ápice disso em Dragon Age: Origins, mas poucos meses mais tarde já havia sido provado errado. Some a isso um sistema de moralidade que foge do maniqueísmo, com implementações fantásticas (nada melhor do que puxar uma arma no meio de uma conversa) e temos um palco no qual nos sentimos verdadeiramente como atores, seguindo pela peça da maneira que achamos melhor.

1- Red Dead Redemption

É engraçado lembrar agora que as minhas impressões nas primeiras horas de Red Dead Redemption foram negativas. O jogo não explicava direito suas mecânicas, algo piorado pela grande quantidade de coisas que podem ser feitas, e diversos bugs deram as caras rapidamente. Mesmo tendo jogado pouco eu já tinha certeza que não haveria como gostar do mais recente título da Rockstar.

Eu não sei dizer exatamente quando que mudei de ideia. Talvez tenha sido quando o cavalo que havia sido dado por Bonnie morreu. Me senti triste com sua morte, mesmo se tratando de um cavalo como tantos outros. Pode ser também que isso tenha acontecido com o desenvolver de John Marston, quando finalmente entendi sua posição em relação ao resto do mundo e como ele lidava com as situações que apareciam à sua frente. Ou talvez minha opinião tenha sido alterada de vez quando desliguei o videogame apenas para perceber que havia passado o dia inteiro jogando, sendo que a maior parte tempo só cavalguei sem seguir objetivos, apenas caçando animais, colhendo plantas, jogando pôquer e liar’s dice.

Seja como for, ao fim das várias e várias horas eu havia sido pego, e já me importava mais com John Marston e o destino de sua família do que com qualquer outro personagem de videogames. Apesar disso, para mim o mais interessante de tudo é a maneira como a história de Red Dead Redemption não tem o foco em uma apenas uma pessoa, mas sim em todas as mudanças de uma época, e como certos indivíduos, adaptados ao velho mundo, não tinham mais lugar. O material de inspiração parece claramente ser Os Imperdoáveis. Mas, enquanto Bill Munny acaba conseguindo encontrar uma maneira de escapar daquilo que lhe espera, usando daquilo que o manteve vivo por todo esse tempo, John Marston se vê acuado pela inefabilidade dos eventos. Isso culmina em um final tão inevitável quão surpreendente, um que faz gelar a espinha e encerra com maestria um jogo que já seria, de qualquer maneira, marcante.

E é por isso que o considero o melhor título de todo o ano.


O surreal encontra o punk – (não) review de Deadly Premonition

Julho 28, 2010

Antes de mais nada, quero deixar algo claro: Deadly Premonition  é um jogo de baixo orçamento que pode facilmente afastar muitos jogadores. Seus gráficos são antiquados, algumas texturas têm uma resolução tão baixa que o farão pensar que sofre de miopia, alguns de seus efeitos sonoros parecem ter sido retirados de desenhos animados da década de 80, além de muitos outros pequenos problemas difíceis de serem enumerados. E, ainda assim, este é um dos títulos mais interessantes que já tive a oportunidade de jogar; um que me manteve intrigado e instigado por toda sua duração, que me fez rir alto em diversos momentos, que me mostrou alguns dos personagens mais interessantes e bem construídos que essa mídiaapresentou e que me fez mais de uma vez tremer de emoção em seus acontecimentos.

Mas eu estou me adiantando. Para que consiga ser mais claro, é necessário explicar como vim a conhecer o título e por que ele me pegou de surpresa.

Para muitos, Deadly Premonition é um jogo que surgiu do nada. Mesmo estando em produção há diversos anos, ele só ficou em maior evidência após o seu lançamento, graças a análise feita por Jim Sterling do site Destructoid. Ela chamou atenção principalmente por um fato: a nota que o jornalista deu ao título foi um 10, além de ter nomeado o jogo como “escolha do editor”. O texto reconhece toda a miríade de problemas técnicos que o título apresenta, mas nota a existência de um estranho charme, uma essência que o torna muito atraente. E enquanto alguns dos pontos levantados são bem pertinentes, quase toda a subjetividade da leitura é eliminada devido à avaliação numérica que se encontra ao final. Ela é irônica e, mesmo que essa não tenha sido a intenção do autor, causa a impressão de que as qualidades de Deadly Premonition são apenas suas bizarrices. Foi com esse olhar que inicialmente vi o jogo; tendo vindo a saber de sua existência devido ao texto de Sterling, meu olhar havia sido, de certa maneira, poluído por esse ponto de vista. Me parecia que ele poderia ser encarado da mesma maneira que fazemos com um bom filme trash, algo que reconhecemos como possuindo aspectos ruins, mas que ainda assim aproveitamos imensamente. Não foi necessário muito tempo para perceber que essa visão estava errada e que, definitivamente, Deadly Premonition não era um caso de “tão ruim que é bom”. Não estou de maneira nenhuma desmerecendo o trabalho do jornalista, graças a quem eu devo o meu conhecimento sobre o jogo. Mas agora, tendo-o jogado e terminado, chego a achar que é um desrespeito vê-lo apenas como um bicho estranho, cujo aproveitamento pode apenas provir caso o vejamos de maneira irônica. DP é bom porque é bom, simples assim. Mas vamos a isso em partes.

O Agente Francis York Morgan

Deadly Premonition conta a história de Francis York Morgan, agente do FBI, enviado a uma pequena cidade do interior dos EUA, onde um assassinato acaba de ocorrer. Enquanto essa premissa é bastante concreta e simples, não demora muito para que o jogo comece a apresentar suas peculiaridades. Começando pela mais proeminente, York possui uma espécia de outra persona vivendo em sua mente, chamada Zach. Essa entidade, com a qual o agente conversa constantemente, tem dois propósitos distintos. Em muitos momentos, Zach é concretamente um personagem da trama de DP, algo profundamente enraizado à história de York, sobre a qual vamos  conhecendo pouco a pouco. Em algumas ocasiões, no entanto, Zach é o jogador, aquele que está segurando o controle. Como disse SWERY, o criador do jogo, “há um grande abismo entre o Agente York, o investigador em um caso em Greenvale, e o jogador sentado em sua casa comendo pipoca, e era necessário haver algo que unisse os dois extremos”. Com esse intuito, Zach exerce seu propósito com perfeição. Alguns pensamentos de York são compartilhados com sua outra persona, ou seja, você, fazendo-o compreender as atitudes e ações que devem ser tomadas. Ao mesmo tempo, nem tudo que York pensa é dito em voz alta. Dessa forma, mesmo quando o protagonista sabe de algo relacionado à trama principal, há sentido e lógica em por que não entendemos o que está acontecendo ou por que não compreendemos os motivos do agente. Isso ajuda imensamente, de uma maneira que talvez apenas Baten Kaitos tenha feito, a integrá-lo à história, fazendo com que você se sinta de fato um participante, envolvido com o ambiente e os outros personagens.

Enquanto York e Zach são alguns dos personagens mais particulares a aparecerem em um jogo de videogame, todos os outros habitantes de Greenvale com quem travamos contato mostram-se igualmente interessantes. Inicialmente eles podem parecer pessoas quaisquer, mas quanto mais os conhecemos mais os distinguimos e os vemos como únicos e, assim, cada vez mais gostamos deles. Isso só é possível por causa da pequena convivência que começamos a ter com eles, seguindo seus hábitos e rotina durante a investigação que ocorre durante vários dias, criada pela melhor, mais importante e mais bem construída personagem de Deadly Premonition: Greenvale.

Para entender porque a cidade tem tanta importância é necessário vermos as mecânicas que formam a jogabilidade do título. Há, basicamente, dois momentos distintos. Primeiro, os de combate, que são largamente os mesmos vistos em Resident Evil 4. A única diferença é que aqui temos controles que não cooperam para termos uma boa mira, uma câmera que briga constantemente com nossa vontade e inimigos repetitivos que não oferecem nenhuma forma de desafio. Em segundo, os de investigação, mesclam diversos elementos diferentes. Nessas horas é necessário se alimentar e dormir para que York não perca vida devido ao cansaço. É preciso trocar de tempos em tempos de terno, e mandar o que estava sendo usado para ser lavado. A barba do personagem também cresce em tempo real, o que faz necessário se barbear. Não apenas isso, existe também um sem-número de missões secundárias a serem completas, que irão ajudá-lo na investigação com novas armas, carros, itens, além de muitas vezes serem recompensadoras pelo simples fato de conseguirmos conhecer melhor alguns dos habitantes.

A cidade onde os eventos se passam tem vida, é orgânica. A disposição de seus elementos faz sentido, assim como a rotina dos habitantes com os quais travamos contato. Isso se dá em tal medida que o mapa, absolutamente inútil devido ao zoom que não se distancia o suficiente para termos uma noção espacial, rapidamente se torna obsoleto. Eu não havia nem terminado o primeiro capítulo e já tinha o esquema da cidade memorizado, conseguindo me locomover sem nenhum problema. Foi só quando cheguei ao fim da aventura que percebi como havia me habituado a esse cenário e a esses seres tão singulares. Minha vontade era de imediatamente recomeçar tudo, apenas para conseguir explorar melhor algum detalhe ou missão secundária que havia deixado para trás, tudo para, quem sabe, conseguir aprender sobre algo que talvez tivesse me escapado.

Emily Wyatt e sua semelhança com a atriz Naomi Watts

Algo que deve ficar em evidência é que Deadly Premonition é estranho, e não é só a existência de Zach que causa isso. Vários diálogos são surreais, como discussões sobre a qualidade dos bônus de dvds de filmes dos anos 80, a maneira correta de tratar uma dama, a excelência de Kevin Bacon em Tremors, ou sobre a experiência de se ver um show dos Ramones no CBGBs. Mas algo que me é claro, e é o ponto em que discordo de Sterling, é que DP não se define pelo bizarro. Sua atmosfera é surreal, fato, e ele é estranho. Mas a essência aqui é diferente de, digamos, um jogo de Suda 51, que, em ocasiões, existe apenas em sua bizarrice. O que aqui chamo de surreal não é colocado por acaso. Pelo contrário; o surrealismo que uso como explicação é aquele explicitado pro André Breton, algo que não é calcado apenas em sonho, mas um que mescla o onírico com o real. O estranho aparece de maneira muito similar a que vemos em obras de David Lynch, e isso definitivamente não é mera coincidência. O jogo tem diversas referências a trabalhos do diretor, sendo a mais forte e óbvia delas à série Twin Peaks. Mas há outros exemplos que podem ser encontrados, como uma cena quase literalmente retirada de Veludo Azul e a estranha semelhança da personagem Emily Wyatt com a atriz Naomi Watts, que estrelou em Mulholland Drive.

O que acaba destacando Deadly Premonition de outros jogos que tentaram percorrer o mesmo caminho é a coerência com a qual ele apresente elementos do concreto e simbolismos, devido a uma direção de qualidade surpreendente. O orçamento por trás da produção pode ter sido baixo, mas é evidente que os envolvidos possuíam talento e tinham uma visão bem clara sobre o que queriam fazer. Essa orientação faz com que os elementos simbólicos e abstratos apresentados sejam bem entrelaçados com os eventos relacionados ao assassinato e à maneira como York encara o mundo. Dessa forma, tudo parece ter um significado mais preciso, ainda que aberto à interpretação, mas sem nunca soar falso e cair em uma pseudo-intelectualidade. Colocando de modo mais direto, não é raro que jogos pretensiosos criem situações em que é até é possível “sacar” o que queria ser dito, mas sem verdadeiramente aproveitarmos o percurso que nos levou até aquele momento. No caso de DP, toda a jornada me foi prazerosa, e esses momentos de leitura mais aberta eram tão recompensadores quanto os concretos, pois eles nunca me pareceram arbitrários.

E aqui volto ao que estava dizendo anteriormente sobre a maneira como Deadly Premonition foi analisado. Essa mescla de níveis de qualidade criou uma problemática interessante, em que me parece que ninguém tem plena certeza de como o jogo deve ser encarado. O próprio Jim Sterling diz não saber por quais fatores o criticar, e acaba por decidir analisá-lo pelo seu “valor cômico”. A IGN concentrou-se primariamente nos aspectos técnicos e considerou o jogo um desastre, enquanto Kevin VanOrd, da Gamespot, cuja opinião é a que mais concordo, valoriza o que há de subjetivo no título, e considera como problemas verdadeiros as decisões de design que interferem mais diretamente com a jogabilidade, como a ineficiência do mapa. É claro que, considerando todos os elogios que teci até agora, discordo daqueles que veem o jogo negativamente. No entanto, dada essa incerteza que circunda o título, acho que são todos pontos de vista válidos.

Previamente, durante a investigação

Digo isso porque é fácil prever que há uma grande parcela de pessoas que desistirão imediatamente do jogo assim que assistirem à primeira cena. Porque, caso o primeiro parágrafo não tenha sido enfático o suficiente, os aspectos técnicos de Deadly Premonition são, para os padrões atuais, uma atrocidade. Os gráficos feios, as texturas de baixa qualidade, os efeitos sonoros ridículos, a movimentação cômica dos personagens; tudo isso que é necessário para os padrões, digamos, apolíneos de um bom jogo, são falhas completas aqui. Mas, por alguma razão, todos esses elementos “errados” para o esteriótipo do que é correto servem a favor de Deadly Premonition. Eles aumentam seu charme e funcionam bem com o clima do jogo; é como se eles reforçassem o “estranho”, que é justamente aquilo que ele faz com maestria.

E creio que este ponto é o cerne da questão. Por que mesmo com tantos defeitos e elementos ruins estou dizendo que Deadly Premonition é um bom jogo? A única maneira que encontrei para deixar isso claro é comparar DP com os primórdios do punk rock, coisa que se torna mais pertinente quando levamos em conta que York, em uma conversa com Zach, lembra que era um “hardcore punk” em sua adolescência, e que este era seu gênero musical favorito. Pois bem, minha analogia é em relação à qualidade das gravações e shows das bandas que faziam parte do início do movimento. Antes de virar um padrão de sua estética, o nível da gravação precário e a sonoridade crua eram simplesmente resultados do baixo orçamento que essas bandas e os lugares que às aceitavam tinham, muito antes de se popularizarem e caminharem ao mainstream. No entanto, pergunte a qualquer fã de bandas da época se ele gostaria que essas gravações fossem remasterizadas, limpas e recebessem o que chamamos – universal e apolonicamente – de qualidade, e a resposta que você receberá muito provavelmente será um “não”. É dessa maneira que enxergo os tidos “problemas” de Deadly Premonition. Os controles, gráficos etc são “sujeiras na gravação”, que talvez, em um outro contexto, possam ser limpas. Mas isso eliminaria aquilo que ajudou a formar a obra quando ela foi criada. Vendo dessa maneira, consigo concordar com a frase de Sterling, ao dizer que DP é bom porque parte dele é ruim.

Zach é... um assunto pessoal

Quando No More Heroes 2 é ligado, antes mesmo do logo da produtora ser mostrado, a mensagem PUNX NOT DEAD aparece na tela. Enquanto ao meu ver o jogo de Suda 51 falha em sair apenas da intenção de abraçar essa estética, Deadly Premonition pula de cabeça no conceito, e segue até o fim. Eu não posso afirmar categoricamente que este é o primeiro jogo a fazer isso, mas nunca antes eu havia me deparado com algo que imergisse tão plenamente em uma ideia, ao ponto de que até suas falhas pudessem ser vistas com coerência. Assim, é dessa forma que justifico os erros de Deadly Premonition, dizendo, basicamente, que ele é Punk Rock.

Eis então por que optei por fazer um (não) review, com o preciso propósito de dizer “eu não sei como analisar esse jogo”. Se fosse o caso de apenas tratá-lo como uma obra trash não teria problemas, mas, como já afirmei, esse não é o caso. Ao mesmo tempo, seria  uma tolice dizer que foi a intenção dos criadores optar por gráficos ultrapassados propositalmente. É óbvio que não foi assim que as coisas se deram. Entretanto, o que aconteceu foi que todos esses defeitos servem apenas para deixar Deadly Premonition melhor, mais interessante e mais único. Ainda assim, continuo sem saber se o recomendo ou não. Porque, mais do que me preocupar com aqueles que sentirão repulsa com os gráficos e controles em poucos instantes, penso que é possível que uma boa parte ache que eu estou hiper-interpretando DP, e vejam-no apenas como um jogo feio de se olhar – e talvez eles estejam certos.

Eu não sei afirmar se você deve jogar Deadly Premonition. É um pouco vergonhoso admitir isso, pois basicamente significa que eu fui incompetente e falhei em fazer meu trabalho. O que eu posso dizer com certeza é que eu gostaria que você o jogasse e visse por conta própria um título especial, em certa medida importante, e bastante diferente do atual paradigma de jogos. Nem que fosse apenas para me dizer depois que tudo isso que falei é completa besteira.


Indo A Um Encontro Em Que Todos São Mais Fortes – Impressões de Street Fighter IV

Março 6, 2009

A primeira coisa que gostaria de deixar claro é que não tenho intenções de escrever reviews tanto de Street Fighter IV quanto de Killzone 2. Já tenho ambos em mãos e os tenho jogado há alguns dias. Afinal de contas, qual a serventia de escrever uma crítica sobre esses jogos? Os dois são incríveis no que se propuseram a fazer, eu sei disso, você sabe disso, todos sabem disso. Valem cada centavo de seu valor integral.

Entretanto, para que não passem em branco, gostaria de deixar aqui minhas impressões de cada um dos dois, começando hoje com o mais esperado jogo de luta dos últimos tempos, Street Fighter IV.

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Uma coisa importante a ser dita é que eu nunca fui muito fã deste estilo. Tive alguma experiência com SF II, mas nunca nos arcades; jogava apenas a versão de SNES. Tentei brevemente a mão em alguns outros, como Killer Instinct, Tekken e toda aquela infinidade de jogos Versus (Marvel vs. Capcom, Street Fighter Vs. Marvel etc), portanto não sou nem minimamente entendido em se tratando deste gênero. Mesmo assim me senti tentado a experimentar SF IV devido ao grande alarde sendo feito quanto ao título. Quem ficou ligado ao burburinho pela internet pôde reparar que, para surpresa de muitos, há um grande número de jogadores que, como eu, nunca se interessaram muito por esse estilo de jogo, mas quiseram se arriscar na nova entrada da série da Capcom do mesmo jeito.

E, como você provavelmente já ouviu de todos que o jogaram, Street Fighter IV é fantástico. Gráficos impressionantes, sistema de luta interessante e bem feito, bom sistema online, uma boa quantidade de personagens variados etc. Como já disse no primeiro parágrafo, não há porque repetir isso. O jogo é bom e fim de história. O que quero aqui é deixar minhas impressões; as de alguém que não tem muito costume com o gênero. Para aqueles que estão na mesma situação que eu, há uma coisa que fica clara logo ao colocar o disco pela primeira vez e tentar uma partida: SF IV não é feito para iniciantes.

Acredito que minha experiência ao tentar o online pela primeira vez não foi muito diferente da de cometer um pequeno suicídio. Quando você sai como vencedor de lutas ganha-se os chamados Battle Points. Depois de jogar contra oponentes do mundo por cerca de quatro horas saí com a impressionante quantidade de zero Battle Points. Tenho um impecável recorde composto de 100% de derrotas. Apenas um adendo, entre todas minhas incontáveis perdas, diria que 90% delas foram contra pessoas usando o Ken. Não tenho idéia se ele está entre os tiers mais altos, só sei que a maioria dos jogadores o usam sem dó.

885408-street_fighter_iv_playstation_3_ps3_1025Foi nessa hora que me lembrei de algo interessante que ha- via lido. Pouco antes de seu lançamento a Capcom havia anun- ciado sobre um ro- busto modo de treino. Disse que ele trataria sobre tudo, desde os comandos mais básicos até sequências mais complexas, preparando aqueles que não têm domínio sobre o jogo. Pois muito bem, fui então ver do que é composto este modo. Foi um pouco difícil encontrá-lo inicialmente, uma vez que a seção chamada Training Mode é exatamente igual às encontradas em outros jogos; uma sala branca em que pode-se mudar alguns ajustes quanto à IA de seu oponente. Pouco depois acabei encontrando o que procurava, tratava-se, na verdade, de um modo chamado Trial Mode. Basicamente você deve realizar uma série de comandos apontados pelo jogo, que vão desde o mais básico Hadouken até sequências mais complexas. No começo, tudo bem. Posso não ser experiente, mas acredito que, desde os anos oitenta, não existe alguém que não saiba executar o famoso “meia-lua e soco”. E foi assim, até que cheguei ao quarto nível dos desafios, e foi por lá mesmo que fiquei. Não importava o que eu fizesse, até agora não tenho ideia de como realizar aquela sequência (Se alguém estiver curioso, estava usando a Sakura. A sequência era pulo para frente, soco forte, soco médio, hadouken e focus attack. Caso alguém tenha uma dica para me dar, agradeço). Talvez fosse mais simples fazê-lo caso eu pudesse ver o resultado final, mas infelizmente não há uma opção para se ver um vídeo da sequência toda. Entretanto, o problema não estava apenas em não conseguir completar o que o jogo me indicava; eu não sei dizer para que aquilo que falhei em fazer serve. Não existe nenhum tipo de explicação do por que realizar aquele ataque, em que momentos ele é útil etc. E, sim, tenho consciência de que nenhum jogo de luta faz isso, entretanto no artigo que citei essa era exatamente a promessa  feita pela Capcom.

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Tendo falhado miseravelmente neste ponto, que mais restava? O modo arcade é basicamente o modo usado para abrir personagens secretos para, logo em seguida, ser esquecido completamente. Talvez fosse isso que os produtores tinham em mente ao criá-lo, porque não há motivos no mundo que expliquem a qualidade das animações das histórias. Elas são risíveis, ao ponto de que aqui deixo uma recomendação: Não importa se você as viu ou não, pule-as e esqueça-as, porque são vergonhosas. Os diálogos de Gears of War 2 parecem Shakespeare quando comparados àquilo. É incompreensível, um jogo que exala qualidade de todos os seus poros em todos os outros aspectos ter algo desse calibre no meio. É verdade que as histórias de jogos de luta nunca são grande coisa, mas há um limite para o quanto o jogador pode aguentar. E, é claro, a dificuldade do modo arcade também é muito superior às minhas habilidades, mesmo quando jogando no mais fácil de todos os níveis.

A sensação que tenho ao jogar Street Fighter 4 é a de ser um analfabeto segurando uma cópia de Crime e Castigo nas mãos. Eu sei que é um título de qualidade indubitável, mas infelizmente não existe maneira para que eu possa mergulhar em toda sua profundidade; o jogo é completamente inalcançável para mim e, consequentemente, não consigo me divertir ao jogá-lo.


Uma viagem turbulenta pela beira do espelho. – Review de Mirror’s Edge

Fevereiro 9, 2009

artwork-menor-resolucaoMirror’s Edge é provavelmente um dos mais audaciosos lançamentos de 2008. Em essência pode-se dizer que é apenas um jogo de plataforma, já que consiste em grande parte de pular através de obstáculos, correr por paredes, se pendurar em beiras etc., não muito diferente do que já vimos em outros jogos como Prince of Persia. Entretanto o grande diferencial está em sua perspectiva: a visão em primeira pessoa.

A história se passa em uma cidade mais ou menos nos moldes do livro 1984. A liberdade de expressão é restringida e a vigilância é constante. Para que troca de informações ocorra, algumas pessoas, que se autodenominam Runners, vivem à margem dessa cidade, correndo e saltando pelos prédios, longe dos olhos de outras pessoas. A trama do jogo gira em torno de uma Runner chamada Faith, a personagem da qual temos controle, tentando provar a inocência de sua irmã que foi falsamente acusada de assassinato. Infelizmente a história de Mirror’s Edge é extremamente corrida e mal explorada. Tudo acontece rápido demais para que qualquer interesse pelos personagens, com exceção de Faith, possa acontecer. A própria situação de ditadura na qual a cidade se encontra não é mostrada de nenhuma maneira, só sabemos que ela existe através de alguns poucos diálogos entre os personagens. Não há explicação de como essa constante vigilância é feita, que tipo de informação esses Runners levam adiante, para que tipo de pessoas eles trabalham etc. É possível se deduzir algumas coisas, mas não é suficiente para prender sua atenção por muito tempo. Entretanto isso 195052-1216591786044acaba não sendo um problema muito grande, uma vez que a aventura tem apenas cerca de cinco horas de duração ela terá terminado antes que você se desinteresse pela trama. Por mais que não haja desculpa para que a história seja tão mal contada o maior atrativo do jogo estava em sua jogabilidade diferente; e ela funciona? Sim, mas sofre alguns tropeções no meio do caminho.

O principal elemento em Mirror’s Edge está em correr através de obstáculos mantendo sempre sua velocidade. Faith desliza por baixo de passagens, tromba contra portas para abri-las rapidamente, rola no chão para que não perca momento etc. Para ajudá-lo a saber qual caminho seguir há a chamada Runner’s Vision, basicamente ela pinta de vermelho coisas como escadas, barras, canos etc. indicando a você para onde deve ir. Além disso há um botão que faz com que Faith olhe na direção de seu objetivo, dando uma indicação geral do percurso que deve ser feito. A visão em primeira pessoa não é um empecilho para isso. Quem sabe uma vez ou outra você chegue a cair antes de apertar o botão de pulo, mas isso acontece raramente. Quando você consegue encaixar todos os movimentos de maneira perfeita, sem que haja nenhuma interrupção entre eles, a experiência que se tem com Mirror’s Edge é como em nenhum outro jogo. Ele flui de maneira incrível e a visão em primeira pessoa aumenta sua imersão fazendo-o sentir, como Faith diz na apresentação do jogo, como se estivesse à margem dos espelhos. O problema é, como dito acima, quando isso tudo funciona. E é nessas horas que o jogo sofre com alguns tropeções.

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O primeiro problema aparece em relação ao trajeto de cada fase. O jogo é linear, mas nem por isso você deixa de ficar perdido muitas vezes, especialmente em ambientes fechados. A Runner’s Vision ajuda, mas o que acaba acontecendo na maioria das vezes é que ela te mostra para onde você tem que ir, mas não como chegar lá. Na maior parte das vezes é apenas uma questão de descobrir em qual parede você deve correr e quicar, mas esses momentos sempre quebram o fluxo do jogo e rapidamente se tornam tediosos. E isso na melhor das hipóteses, porque muitas vezes você não tem tempo de calmamente descobrir o que fazer pois um batalhão de polícias armados estará atrás de você, e aqui entra o segundo problema de ME: o combate.

721180-mirrors_edge_okt_7_3A premissa do jogo é que você não tenha que lutar, apenas fugir. Nenhuma arma é dada a você, a única maneira de adquiri-las é desarmando um oponente, mas mesmo assim Faith a descarta quando as balas acabam. E isso não é problema algum, é na verdade um dos pontos mais interessantes do jogo, isto é, até que você chegue em alguns dos vários locais em que é obrigado a lutar contra os guardas. Nesses momentos o jogo se torna extremamente frustrante virando apenas uma tarefa de tentativa e erro. Mesmo que você desarme um inimigo a animação de tirar a arma das mãos dele para depois nocauteá-lo dá ampla oportunidade para que os outros guardas atirem à vontade em você. Verdade que o jogo aconselha que, em caso de confronto com vários guardas, que os isole e lute com um de cada vez. Mas, mesmo assim, são necessários pouquíssimos tiros para derrubarem Faith, ou apenas dois socos de um soldado caso falhe em desarmá-lo.

586528-mirrors_edge_artwork4Esses dois problemas somam a um terceiro; para um jogo que se baseia tanto em sua fluidez existem pequenas coisas que parecem não terem sido muito bem pensadas. São alguns detalhes que se acumulam e aparecem sempre nas piores horas possíveis. Por exemplo, o botão que o coloca na direção que deve ser seguida faz com que sua cabeça vire instantaneamente na direção do objetivo. Grande parte das vezes em que você precisa desse botão será em um momento de perseguição, em que você está fugindo de guardas, franco atiradores e helicópteros. Isso significa que, caso o objetivo esteja em uma direção oposta a qual está correndo, você mudará de direção completamente, perdendo toda sua velocidade e quebrando o fluxo do que estava fazendo, muitas vezes levando-o a errar o próximo pulo ou a levar chumbo grosso. Qualquer outra forma de indicação, mesmo que apenas visual, evitaria esse problema 100% das vezes. Outro problema que aparece ocasionalmente é o fato do botão de pulo ser o mesmo que executa a wallrun (as corridas pela parede). O que acaba acontecendo é que quando você deseja fazer um acaba fazendo o outro, levando à mortes desnecessárias que parecem estar fora de seu controle. Além disso muitas vezes em pulos mais complicados não há uma clara indicação entre o que você fez para que ele desse certo e o que fez para errar e morrer levando, novamente, a uma sucessão de tentativas e erros. Nenhum desses fatores apresenta um grande problema, o jogo rapidamente coloca você novamente no último checkpoint, que em geral não estão muito distantes de onde você morreu. Entretanto eles constantemente quebram o fluxo do jogo que, como já dito, são seus melhores momentos.

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Seria fácil deduzir que, com tantos pontos negativos, Mirror’s Edge é um jogo ruim. Não é o caso. Ele sofre de tropeções no meio do caminho, mas nos momentos em que tudo funciona da maneira que deve ME certamente oferece algo único como nenhum outro jogo já fez. Com certeza há espaço para muitas melhorias e, como já foi anunciado que este é apenas o primeiro de uma trilogia, fica aqui a torcida de que seus produtores ouçam as várias críticas feitas ao jogo e melhorem sua seqüência.


Até cachorros velhos conhecem mais truques que esses assassinos. – Review de Assassin’s Creed.

Fevereiro 9, 2009

261869-assassins_creed_03bA primeira coisa que você notará ao ligar Assassin’s Creed é que, pesar de todos os vídeos, fotos e informações que tivemos durante o processo de criação do jogo nos mostrarem cidades da antiguidade, ele não se passa propriamente no passado. Pelo contrário, o jogo começa em um futuro tecnológico. Você tem o controle de Desmond que, segundo suas próprias palavras, abandonou sua antiga vida como membro de uma guilda de assassinos e hoje em dia trabalha como atendente de bar. Essa informação nos é passada em cerca de 10 segundos como se fosse a coisa mais simples do mundo, afinal de contas deixar de ser um assassino é coisa normal, como largar as aulas de dança ou de inglês. Bem, o que aconteceu é que Desmond foi capturado por uma organização chamada Abstergo que quer descobrir algo sobre seu ancestral Altair. Para isso eles usam uma máquina que pode visualizar a chamada “memória genética” do protagonista, fazendo-o reviver alguns momentos da vida de seu antepassado. Durante algumas passagens você controlará Desmond pelo laboratório, mas você não tem nenhum controle além de caminhar e examinar alguns pouquíssimos objetos. Na prática mesmo, esses momentos servem apenas para que você escolha qual pedaço da memória de Desmond quer acessar. É quando você entra na máquina que o jogo verdadeiramente acontece.

218901-creed_1Altair é o mais hábil membro de uma guilda de assassinos, cujo lema é trazer equilíbrio ao mundo. Uma vez que a ordem dos cavaleiros templários começa a ganhar poder demais a guilda entra em ação para impedir isso, podendo assim manter a ordem existente. Para isso, Altair é mandado em uma missão: assassinar nove pessoas específicas que, uma vez mortas, destruiriam a base de poder dos templários. Para realizar esse feito você deve ir a três cidades diferentes e coletar informações. Uma vez que você tenha coletado um número de informação suficiente você poderá ir para sua missão de assassinato.

Inicialmente as cidades que você visitará, Jerusalém, Acre, e Damascus certamente o impressionarão. Elas são grandes, ricas em detalhes e borbulham de vida. É possível ver vendedores berrando, tentando atrair clientes para seus produtos, guardas fazendo patrulhas, pessoas conversando, pedintes implorando por uma moeda etc. Na verdade todo o visual do jogo é muito bonito. Altair é extremamente detalhado e seus movimentos tem fluidez. Além disso a possibilidade de escalar qualquer edifício que apareça a sua frente é muito divertida. Você subirá por paredes, se pendurará em varandas e pulará de telhado em telhado sem nenhuma dificuldade. Os controles são intuitivos e funcionam muito bem, proporcionando grande prazer em apenas passear pelas cidades e observar os arredores. Entretanto este prazer é curtamente vivido.

Como dito, para realizar um assassinato você deve antes coletar informações. Para fazer isso você deve chegar à cidade onde seu alvo está e se dirigir até algum ponto alto, facilmente localizado por uma águia em seu mini-mapa. Uma vez que você tenha chegado a esse ponto alto, normalmente uma torre, você analisará os arredores da cidade e localizará os locais onde pode fazer uma missão. Existem cinco tipos de missão no jogo: Interrogar, bater carteiras, ouvir a informação sendo passada em uma conversa alheia, coletar bandeiras com um limite de tempo e matar um número de guardas sem ser visto com um limite de tempo; sendo que estas duas últimas acontecem com uma freqüência muito menor do que as três primeiras.

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Interrogar faz com que você tenha que trocar socos com uma pessoa específica até que ela se renda. Para bater carteiras tudo que você deve fazer é esperar seu alvo virar de costas e segurar um botão por cerca de três segundos. Para ouvir a conversa alheia você deve se sentar em um banco e apertar um botão; é impossível falhar. Quando tiver feito a quantidade necessária destes objetivos a missão de assassinato é aberta. Aqui, na maioria das vezes, você deve esperar seu alvo terminar de fazer um discurso para depois poder atacá-lo. Depois disso prepare-se para enfrentar uma horda de soldados enquanto procura algum lugar para se esconder. Rapidamente os soldados deixarão de procurá-lo e você pode fugir da cidade para reportar o sucesso de sua missão.

E é isso. O que acabo de descrever no último parágrafo é o que você fará durante toda a extensão do jogo. Rapidamente ele se torna extremamente repetitivo, pois as missões nunca mudam em sua natureza. O fato de o jogo contar com pouquíssimos atores para encarnarem as pessoas da cidade não ajuda muito, dando a impressão que você está até mesmo interrogando e ouvindo a conversa da mesma pessoa de novo e de novo. A única outra coisa que você pode fazer na cidade é ajudar alguns cidadãos que estão sendo molestados por guardas. Isso trará a gratidão de alguns habitantes que o ajudarão caso esteja sendo perseguido, coisa que não é nem um pouco necessária pois a dificuldade de Assassin’s Creed é muito baixa.

195866-assassin2Além do fato de ser quase impossível falhar nas missões de bater carteiras e de ouvir conversas, o combate não apresenta desafios. Ao terminar as missões de assassinato você será recompensado com um novo equipamento ou habilidade. Uma das primeiras habilidades adquiridas é o contra-ataque, basta apertar um botão na hora em que alguém o atacar que você automaticamente o contra-atacará, muitas vezes o matando. Realizar o contra-ataque é muito fácil, isso tira qualquer desafio das lutas seguintes e as torna um desafio de paciência; tudo que você irá fazer é esperar ser atacado. Para tornar tudo ainda mais simples, sua vida se regenera sozinha, você não precisa se esconder nem nada. Até mesmo no meio de uma luta sua barra de vida se encherá. Com exceção da sua lâmina que fica no pulso e talvez de suas facas de atirar, nenhuma das outras habilidades ou equipamentos se faz útil, sendo facilmente esquecidas.

O jogo ainda oferece missões secundárias, como coletar bandeiras escondidas pelas cidades ou assassinar todos os cavaleiros templários. E sabe qual é a recompensa por coletar tudo isso? Nada. Nem algumas imagens da arte do jogo ou algum cheat. Nada além, talvez, da sua satisfação.

A cenas de história são quase todas renderizadas dentro do próprio jogo, o que as deixa completamente sem graça e paradas. Tudo isso, aliado a uma história fraca e previsível, torna AC um jogo chato e tedioso. Os primeiros momentos podem te oferecer alguma diversão, mas sua estrutura repetitiva e sem desafios rapidamente quebrará essa impressão. É uma pena, pois a premissa do jogo é interessante. Com alguns ajustes e uma maior gama de missões ele poderia ter sido um jogo muito melhor.