OnLive, revolução demais?

Março 25, 2009

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Acho que a essa hora, todos já sabem do que trata o recém divulgado serviço OnLive. Só para passar rapidamente aos não informados, ele foi mostrado ontem na GDC como a “grande revolução no mundo dos games”. Basicamente o serviço consiste do seguinte: Um grande servidor faz o serviço de processamento dos jogos, e transfere para os usuários um vídeo do que ele está jogando. Dessa forma, poderíamos jogar qualquer coisa sem a necessidade de termos um equipamento de última geração, já que o trabalho de processamento mesmo estaria em outro lugar.

A revolução viria não só do fato de qualquer um, não importa o computador que tenha, jogar qualquer título, mas também de seu preço. Apesar de não revelado, seus produtores disseram ser o mais baixo do mercado quando comparado aos consoles sendo vendidos. Tudo que você precisa é de um pequeno aparelho – pequeno mesmo, cabe dentro de um bolso – ligá-lo a um cabo de rede e, voilá! Pode jogar o que quiser de qualquer computador ou televisão (desde que pague a taxa para cada jogo, é claro).

Obviamente uma série de problemas técnicos estão envolvidos nisso. O mais básico está na conexão com a internet. Segundo Steve Perlman (um dos fundadores da OnLive) é necessário apenas uma conexão de 1,5MB para que se tenha acesso de maneira eficiente ao sistema. Já que o serviço existirá inicialmente apenas nos EUA, não é absurdo considerar que essa velocidade está disponível para a maioria dos usuários. Entretanto isso significa uma completa subserviência à sua conexão. Todos sabemos que nem sempre ela é estável, muitas vezes funcionando com velocidades baixas ou até mesmo saindo do ar. Caso isso aconteça, significa que estaremos completamente incapazes de utilizar o serviço. Não podemos nos esquecer também do quanto isto limita a capacidade do serviço mundialmente. Quantas pessoas têm uma conexão dessas aqui no Brasil, por exemplo? Outra coisa que foi perguntada durante a conferência e que não foi muito bem respondida foi quanto a limitação de provedores. É comum haver limites à quantidade de downloads possíveis por mês; uma prática que, em teoria, diminuiria os downloads ilegais feitos via torrent, por exemplo. O OnLive requer um uso que, com certeza, excederá o limite permitido pela maioria dos provedores, deixando assim o cliente incapacitado de utilizar do serviço ao qual está pagando.

Há uma última coisa também. Pessoalmente, não sei o quanto o cidadão médio está preparado para não ter mais nenhuma forma física de mídia. Todos dizem que é algo inevitável, que acontecerá mais cedo do que imaginamos etc. Eu tenho minhas dúvidas quanto a isso, somos fetishistas, gostamos de ter nossas coisas em prateleiras, à mostra. Não apenas isso, mas o que acontece no caso da empresa falir? Para onde vai tudo que foi comprado? Qual é o direito que temos sobre o produto adquirido exatamente? É verdade que não é tão diferente do Steam, que faz bastante sucesso. Mas, mesmo neste caso, existem cópias físicas sendo vendidas da maioria dos produtos disponíveis no serviço (as exceções são, quase todas, jogos indies). Também assusta o fato de que, se OnLive der muito certo, para onde vai o espaço de outras empresas? Da maneira que o senhor Perlman diz, dá impressão que uma vez que seu produto chegar ao mercado, não haverá mais a necessidade da existência de nenhum outro produto além do dele.

Talvez seja eu quem não está acompanhando as mudanças do tempo, mas OnLive me soa um pouco revolucionário demais. O sistema parece ser muito interessante, mas tenho minhas dúvidas do quanto eu mesmo gostaria de utilizá-lo. Mesmo que tudo funcione da maneira que seus criadores querem, não sei o quanto isso substituiria consoles. Talvez seja o futuro dos jogos de PC, mas não creio que seja o futuro absoluto dos games.

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Novos mares à vista (ou como agora escrevo também para outro site)

Março 17, 2009

Este é um aviso rápido. Só queria comentar que agora também escrevo para outro site, o Nintend Blast. Como o nome já indica, ele traz notícias, análises e curiosidades sobre o universo Nintendo especificamente. O site está em pleno vapor, e os membros estão sempre discutindo sobre novas ideias a abordar.

Eu não irei abanonar o Mea Koopa. Sei que a regularidade de postagem por aqui anda um pouco baixa, mas pretendo mudar isso em breve. Convido então, a quem estiver interessado, que se torne um visitante do Nintendo Blast. Nos deixe comentários e opiniões.

Apenas um pequeno adendo, por lá assino as matérias com meu nome mesmo: Heitor De Paola. Mas continuo como Zito Silva por aqui.

Link: www.nintendoblast.com.br


Afinal de contas, para onde que a imprensa de videogames brasileira está caminhando?

Março 15, 2009

A imprensa de games brasileira está em um momento estranho. Temos todos os meses, nas bancas, um bom em variado número de revistas. Se seu conteúdo é de qualidade ou não, bem, não vou entrar no mérito desta discussão. O que importa é que elas estão lá, e se não deixam de existir é porque há um público que as lê. Porém, e isto não é segredo para ninguém, o estado de nossa imprensa via internet é, na melhor das hipóteses, medíocre. Não temos um site consolidado e grande, que traga boas análises e informações, encabeçado por fortes personalidades que as transpareçam em seus textos. O máximo que se consegue agora são portais com informações escassas e atrasadíssimas, além de textos que não parecem ter sido revistos por ninguém. A situação piora se você for se aventurar por fóruns brasileiros, lugares que parecem propagar de tudo, menos discussões. Só quem explorar mesmo que encontrará alguns blogs espalhados por aí, que apresentam conteúdo interessante e diverso. Mas, mesmo assim, não têm expressão significativa.

É em torno deste assunto que se desenvolveu o mais novo podcast de Gus Lanzetta e Pablo Miyazawa. No momento eles estão fazendo um experimento com formatos e assuntos. Mas, se esse primeiro passo for indicação da qualidade futura, podemos esperar coisas muito interessantes vindas daí. Eles discutem sobre a situação da indústria brasileira atual, explorando diversos pontos que parecem ser deixados de lado pela maioria, mas que realmente não podem continuar da maneira como estão.

Para aqueles que se interessarem, o podcast pode ser ouvido aqui. Como seus criadores pedem, deixem comentários e divulguem a todos que conseguirem. Seria muito triste ver essa iniciativa morrer na praia.


Indo A Um Encontro Em Que Todos São Mais Fortes – Impressões de Street Fighter IV

Março 6, 2009

A primeira coisa que gostaria de deixar claro é que não tenho intenções de escrever reviews tanto de Street Fighter IV quanto de Killzone 2. Já tenho ambos em mãos e os tenho jogado há alguns dias. Afinal de contas, qual a serventia de escrever uma crítica sobre esses jogos? Os dois são incríveis no que se propuseram a fazer, eu sei disso, você sabe disso, todos sabem disso. Valem cada centavo de seu valor integral.

Entretanto, para que não passem em branco, gostaria de deixar aqui minhas impressões de cada um dos dois, começando hoje com o mais esperado jogo de luta dos últimos tempos, Street Fighter IV.

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Uma coisa importante a ser dita é que eu nunca fui muito fã deste estilo. Tive alguma experiência com SF II, mas nunca nos arcades; jogava apenas a versão de SNES. Tentei brevemente a mão em alguns outros, como Killer Instinct, Tekken e toda aquela infinidade de jogos Versus (Marvel vs. Capcom, Street Fighter Vs. Marvel etc), portanto não sou nem minimamente entendido em se tratando deste gênero. Mesmo assim me senti tentado a experimentar SF IV devido ao grande alarde sendo feito quanto ao título. Quem ficou ligado ao burburinho pela internet pôde reparar que, para surpresa de muitos, há um grande número de jogadores que, como eu, nunca se interessaram muito por esse estilo de jogo, mas quiseram se arriscar na nova entrada da série da Capcom do mesmo jeito.

E, como você provavelmente já ouviu de todos que o jogaram, Street Fighter IV é fantástico. Gráficos impressionantes, sistema de luta interessante e bem feito, bom sistema online, uma boa quantidade de personagens variados etc. Como já disse no primeiro parágrafo, não há porque repetir isso. O jogo é bom e fim de história. O que quero aqui é deixar minhas impressões; as de alguém que não tem muito costume com o gênero. Para aqueles que estão na mesma situação que eu, há uma coisa que fica clara logo ao colocar o disco pela primeira vez e tentar uma partida: SF IV não é feito para iniciantes.

Acredito que minha experiência ao tentar o online pela primeira vez não foi muito diferente da de cometer um pequeno suicídio. Quando você sai como vencedor de lutas ganha-se os chamados Battle Points. Depois de jogar contra oponentes do mundo por cerca de quatro horas saí com a impressionante quantidade de zero Battle Points. Tenho um impecável recorde composto de 100% de derrotas. Apenas um adendo, entre todas minhas incontáveis perdas, diria que 90% delas foram contra pessoas usando o Ken. Não tenho idéia se ele está entre os tiers mais altos, só sei que a maioria dos jogadores o usam sem dó.

885408-street_fighter_iv_playstation_3_ps3_1025Foi nessa hora que me lembrei de algo interessante que ha- via lido. Pouco antes de seu lançamento a Capcom havia anun- ciado sobre um ro- busto modo de treino. Disse que ele trataria sobre tudo, desde os comandos mais básicos até sequências mais complexas, preparando aqueles que não têm domínio sobre o jogo. Pois muito bem, fui então ver do que é composto este modo. Foi um pouco difícil encontrá-lo inicialmente, uma vez que a seção chamada Training Mode é exatamente igual às encontradas em outros jogos; uma sala branca em que pode-se mudar alguns ajustes quanto à IA de seu oponente. Pouco depois acabei encontrando o que procurava, tratava-se, na verdade, de um modo chamado Trial Mode. Basicamente você deve realizar uma série de comandos apontados pelo jogo, que vão desde o mais básico Hadouken até sequências mais complexas. No começo, tudo bem. Posso não ser experiente, mas acredito que, desde os anos oitenta, não existe alguém que não saiba executar o famoso “meia-lua e soco”. E foi assim, até que cheguei ao quarto nível dos desafios, e foi por lá mesmo que fiquei. Não importava o que eu fizesse, até agora não tenho ideia de como realizar aquela sequência (Se alguém estiver curioso, estava usando a Sakura. A sequência era pulo para frente, soco forte, soco médio, hadouken e focus attack. Caso alguém tenha uma dica para me dar, agradeço). Talvez fosse mais simples fazê-lo caso eu pudesse ver o resultado final, mas infelizmente não há uma opção para se ver um vídeo da sequência toda. Entretanto, o problema não estava apenas em não conseguir completar o que o jogo me indicava; eu não sei dizer para que aquilo que falhei em fazer serve. Não existe nenhum tipo de explicação do por que realizar aquele ataque, em que momentos ele é útil etc. E, sim, tenho consciência de que nenhum jogo de luta faz isso, entretanto no artigo que citei essa era exatamente a promessa  feita pela Capcom.

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Tendo falhado miseravelmente neste ponto, que mais restava? O modo arcade é basicamente o modo usado para abrir personagens secretos para, logo em seguida, ser esquecido completamente. Talvez fosse isso que os produtores tinham em mente ao criá-lo, porque não há motivos no mundo que expliquem a qualidade das animações das histórias. Elas são risíveis, ao ponto de que aqui deixo uma recomendação: Não importa se você as viu ou não, pule-as e esqueça-as, porque são vergonhosas. Os diálogos de Gears of War 2 parecem Shakespeare quando comparados àquilo. É incompreensível, um jogo que exala qualidade de todos os seus poros em todos os outros aspectos ter algo desse calibre no meio. É verdade que as histórias de jogos de luta nunca são grande coisa, mas há um limite para o quanto o jogador pode aguentar. E, é claro, a dificuldade do modo arcade também é muito superior às minhas habilidades, mesmo quando jogando no mais fácil de todos os níveis.

A sensação que tenho ao jogar Street Fighter 4 é a de ser um analfabeto segurando uma cópia de Crime e Castigo nas mãos. Eu sei que é um título de qualidade indubitável, mas infelizmente não existe maneira para que eu possa mergulhar em toda sua profundidade; o jogo é completamente inalcançável para mim e, consequentemente, não consigo me divertir ao jogá-lo.


Promessa é dívida: Grandes títulos anunciados para o PSP!

Fevereiro 28, 2009

Há pouco tempo comentei sobre a promessa feita pela Sony, dizendo que títulos de peso apareceriam este ano para o PSP. Não levei a notícia muito a sério, uma vez que já tínhamos ouvido a mesma promessa outras vezes. Felizmente para todos os usuários de PSP, acabei obrigado a morder minha língua.

little-big-planet13Durante uma conferência realizada há alguns dias a Sony revelou um plano de revitalização do PSP. Um aumento no número de jogos distribuídos digitalmente é parte do futuro do portátil, mas a principal notícia trata dos grandes títulos sendo lançados esse ano. Alguns deles já eram conhecidos do público, como Resistance: Retribution e Prinny: Can I Really Be The Hero (lançado há alguns dias). As novidades ficaram por conta do anúncio de uma versão de Little Big Planet, confirmando os boatos que já circulavam há algum tempo. Além disso foi mostrado um novo Assassin’s Creed, Rock Band Unplugged e MotorStorm Artic Edge; e não podemos nos esquercer que os remakes de Disgaea 2, Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis e Shin Megami Tensei: Persona serão lançados em breve. Se somarmos isso aos fortes boatos de um novo God of War, podemos esperar um ano gordo para pequenino da Sony.

Será que o UMD vai desaparecer mesmo? Esse do Homem-Aranha bem que poderia...

Será que o UMD vai desaparecer mesmo?

Entretanto nem tu- do são rosas. Outro rumor que tem ganhado cada vez mais força por todos os cantos da internet é sobre o iminente lançamen- to do sucessor do PSP, chamado pela maioria de PSP2. A Sony continua a dizer que um novo aparelho não será lançado em breve, porém David Perry da Acclaim diz que jogos já estão sendo desenvol- vidos para o novo portátil. Não só is- so, como também disse que esse não utilizaria mais o UMD e que poderia sair ainda em 2009.

Por mais que os boatos continuem, duvido que vejamos um novo PSP este ano. Que a Sony está trabalhando em seu sucessor, isto é óbvio; da mesma maneira que todas as outras produtoras estão trabalhando nos sucessores de seus aparelhos, o desenvolvimento nunca para. É bem possível que o protótipo do PSP2 esteja quase completo, mas assumir que o mesmo saia em breve é ilusão. Presumindo que todos os boatos sobre o novo portátil sejam verdadeiros, qual seria o sentido de anunciar tantos títulos de peso em UMD para logo em seguida descontinuar o formato? Além disso muitos se esquecem que estamos em ano de crise forte, este não é o momento de apresentar novo hardware ao público, mas sim fortalecê-lo com excelentes softwares, o que parece ser a estratégia sendo utilizada pela Sony.

De qualquer maneira é mais produtivo nos atermos às informações que temos à mão, e estas nos dizem que, se tudo correr como o esperado, teremos ótimos motivos para tirarmos a poeira de nossos PSPs este ano.


Dobradinha da Atlus: Um Remake e um MMORPG

Fevereiro 24, 2009

Aqueles que se inscreveram para receberem notícias da Atlus devem ter encontrado ontem em suas caixas de entrada um e-mail com o título ** Drum Roll**. O rufar de tambores foi um anúncio para mais um MMORPG, o primeiro da companhia. O jogo é intitulado Neo Steam: The Shattered Continent e eis o que anúncio diz:

Neo Steam: The Shattered Continent é um MMORPG ambientado no universo steampunk – um mundo de fantasia conduzido por máquinas a vapor e magia. Você poderá criar seu próprio personagem, inteiramente customizável, e explorar esse novo mundo como um cidadão do Reino de Elerd ou da República de Rogwel.

Pessoalmente acho que o mercado de MMORPGs está mais do que saturado, mas aparentemente estou errado, porque ouço de um novo sendo lançado a cada semana. Para aqueles que se interessarem há um site oficial, mas no momento ele não contém muita coisa além de um link para quem quiser se pré-registrar para o beta do jogo e a informação de que ele será de graça; o que em geral quer dizer que existirão itens oficiais sendo vendidos por dinheiro, mas posso estar errado.

A outra informação é de que, após boatos terem corrido pela internet, a Atlus anunciou oficialmente o lançamento de um remake de Shin Megami Tensei: Persona, para o PSP. O site Kotaku diz que o jogo terá uma nova interface, músicas, tradução e conteúdo. Persona sai ainda esse ano.


Como o passado é mais irônico do que você imagina – Review de Retro Game Challenge

Fevereiro 19, 2009

Cosmic Gate, uma paródia de Galaga

Cosmic Gate, uma paródia de Galaga

Desde que entrei nesta nova geração de videogames, (pulei a fase “play 2” completamente) tenho ouvido um verdadeiro batalhão de jogadores veteranos reclamando demais sobre como as produtoras de jogos (e em especial a boa e velha Nintendo) tem focado suas forças nos assim chamados jogos casuais, esquecendo completamente os velhos jogadores, que preferem algo que eles próprios chamam de jogos hardcore. Bom… como eu realmente não vi quase nada das ultimas gerações, fico realmente perdido com a definição de “jogos casuais”. Eis o que o Wikipedia diz sobre esse assunto:

Isto é apenas uma linha porque eu não sei usar as ferramentas de formatação corretamente.

“O termo jogo casual é utilizado para caracterizar jogos digitais acessíveis ao grande público. Diferentemente dos jogos tradicionais que são mais complexos e exigem tempo de dedicação do jogador, os jogos casuais são simples e rápidos de aprender (…)”

Eu caí na mesma armadilha com Tartarugas Ninja 1 para o NES

Eu caí na mesma armadilha com Tartarugas Ninja 1 para o NES

Bom, essa é uma definição que fun- ciona bem, acho eu. Pois nenhum jogador vai pegar o já antes citado no blog God of War III para jogar apenas alguns minutos numa fila de banco, por exemplo. Eis que chega uma versão em inglês de um jogo saído há pouco tempo no Japão, Retro Game Challenge, e eis que ele, além de ser um ótimo jogo, atacando-me diretamente no ponto mais profundo da minha nostalgia, também me fez pensar em como os jogos antigos, se comparados aos de hoje, podem ser considerados como apenas “simples jogos casuais”. Sim, porque o que este jogo me fez perceber é que, por mais que Pac Man, Wonder Boy ou mesmo Mario 1 sejam jogos que muita gente lembre quando quer pensar nas boas épocas da infância (se você tem mais de 15 anos, é claro) ainda sim eles são jogos simples e rápidos de aprender. Pegue qualquer um desses jogos, dê para um garoto de 5 anos e em meia hora ele vai estar jogando como se tivesse nascido para isso.

Robot Ninja Haggle Man... uma chance para adivinhar qual jogo está sendo parodiado

Robot Ninja Haggle Man... uma chance para adivinhar qual jogo está sendo parodiado

“Mas o que esse jogo faz é pegar jogos velhos e colocar no DS? que diabos de divertido há nisso, Sr. Cheetara?” pergunta um leitor-comum. E é uma pergunta muito pertinente, já que RGC não é apenas um remake de jogos velhos. A premissa básica do jogo é que você volte no tempo, na metade dos anos oitenta, para jogar videogame com a versão criança do “chefe” do jogo, uma cara digital gigante chamada Arino. E quando digo voltar nos anos oitenta, essa ideia é realmente levada a sério, já que em todos os pequenos detalhes o jogo imita com perfeição, chegando até a pedir que você assopre uma fita (utilizando o microfone do DS), porque ela não pega muito bem. E os jogos são tudo aquilo que se pode esperar de antiguidades, tão simplórios no início, mas com uma jogabilidade viciante e uma dificuldade maior a cada nova fase (ou a cada continuação). Eu cheguei a ficar quase duas horas tentando matar o último chefe do jogo Robot Ninja Haggle Man 2 e perdi uma madrugada inteira no Star Prince, apenas para descobrir que o que eu achava ser o final da aventura era só sua metade. Mas, para que você não se perca como eu o fiz, todos os jogos vêm com manual completíssimo, sendo até discutido pelo jovem Arino se vale mais a pena ler os manuais antes ou depois de jogar. Mas talvez nada nesse jogo seja mais retrô do que as revistas, e pode apostar que elas são tão ou mais divertidas do que jogar, já que vêm com dicas, macetes (pra usar o termo clássico das revistas dos anos 80) detonados, análises, perguntas dos leitores, editoriais e, surpreendentemente, notícias dos próximos jogos a serem lançados. Sim, você vai vendo lançamentos, algumas seqüências e idéias novas que irão aparecer. Eu, em certo momento do jogo, estava esperando por Guadia Quest, o RPG à la Final Fantasy 1, com a mesma ansiedade que esperei Chrono Trigger para DS. E a cada nova foto ou imagem do jogo liberada na revista eu delirava, assim como a quase 15 anos atrás quando imagens novas de algum jogo me deixavam super animado. Enfim, na proposta “reviver os gloriosos anos 80” RGC se sai, definitivamente, um vencedor com louvor, seja tanto no quesito ambientação como nos jogos propriamente ditos.

E, para terminar esta resenha, venho com um humilde pedido para os assim autodenominados jogadores hardcore, aqueles que terminaram todos os Metal Gears e que adoram Final Fantasy VIII. Eu peço que vocês tentem realmente terminar todos os jogos desta pequena maravilha sem usarem os cheats (que, aliás, estão todos nas revistas), que tentem terminar Star Prince sem continues nem “auto-fire”, apenas com seus reflexos e sua força de vontade.